Page 49 - Cuentos para el científico que llevas dentro
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Has notado que, aunque hemos descubierto que la imagen oculta es un pájaro, en este primer intento de dibujarlo nos quedó muy cuadrado, no sé... algo así como intentando ser una pintura cubista. Intentemos nuevamente, ahora pongamos más atención al detalle y, donde así se requiera, dotemos de curvatura a nuestras líneas para tener una imagen mucho más realista:
¡Qué bien nos quedó! Esto se debe a que en el segundo intento, cuando lo hemos considerado necesario, hemos utilizado líneas curvas en lugar de rectas para conectar los puntos, logrando que nuestro dibujo final sea más armonioso con la realidad. Con este juego es posible comprender qué hace la matemática desarrollada para lograr que una “máquina dibuje”, por decirlo de alguna forma. Lo que se pretende es generar procedimientos mediante los cuales, una computadora sea capaz de jugar “Une los puntos” en dos y hasta en tres dimensiones, proporcionándole precisamente los puntos y la secuencia en que deben ser conectados, pero recuerda que además deberá unirlos procurando la famosa armonía estética. Es decir, debemos instruir a la máquina para que realice modelos virtuales.
La necesidad de hacer modelado por computadora surgió en la industria automotriz, a mediados del siglo XIX, cuando se realizaba diseño de
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