Page 155 - C:\Users\Евгений\Desktop\FlipBook\
P. 155
поближе и поговорить шепотом. Скорее всего, вы услышите либо
полное отсутствие реверберации на его голосе, либо незначительные
отражения. Это демонстрирует нам следующую закономерность: чем
ближе сигнал, тем меньше реверберации на нем можно услышать. То
есть вблизи от источника звука его прямой сигнал будет доминировать
над отражениями и реверберацией, тогда как на большем удалении
прямой звук становится тише, а отражения и эффект реверберации –
более заметными.
Реверб чаще ставят в дополнительную шину (Send/aux), чем в
разрыв цепи (Insert) на каждом отдельном канале. Это позволяет
добавлять один эффект на несколько объектов, что логично, ведь если
инструменты находятся в одном помещении, у них у всех одна и та же
реверберация. Представьте музыкантов, которые играют в клубе, где мы
– слушатели. Мы все находимся в одном помещении, но при этом один
музыкант от нас дальше, другой стоит на сцене ближе, а совсем близко
цокает каблуками официантка. Если эти звуки перенести в микс, то для
всех них будет использоваться один и тот же алгоритм реверберации
«джазовый клуб», то есть один прибор на дополнительной шине. Но
интенсивность реверберации будет разной для каждого звука в
зависимости от их расположения относительно вас. Чем дальше, тем
больше реверберации на сигнале. Важно запомнить: один реверб – одно
помещение. Если вы создаете нереальное пространство, в котором
комбинируется несколько эмуляций помещений, каждому из них
следует присвоить свою реверберацию. Однако не стоит использовать
слишком много эффектов и создавать множество пространств в одном
миксе, слушатель просто не сможет это переварить.
Надеюсь, вопросы о постановке реверберации в инсерт для
построения пространства отпали. Но если еще нет, то представьте
ситуацию, когда музыканты находятся в одном пространстве: при
постановке реверба в разрыв для нескольких инструментов вам
придется скопировать несколько устройств с идентичными
настройками. Это можно, конечно, но зачем? Кроме того, реверберация
очень часто подвергается эквализации. Встроенных эквалайзеров в
плагинах (обычно это только фильтры низких и высоких частот) часто
категорически не хватает, чтобы создать нужный окрас звука. А каждая
поверхность, будь то дерево, стекло или бетон, имеет специфический
частотный состав.