Page 53 - Laborbroschüre 2022_INTERAKTIV!
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Die Erfahrungen der Versuchspersonen mit VR waren eher gering (M=2,03, SD=1,13) im
 Vergleich zu den Erfahrungen mit Videospielen (Bildergruppe: M=3,34, SD=1,3; Video-
 gruppe: M=3,05, SD=1,36). In der VR-Gruppe war die Immersion deutlich höher (M=5,9,
 SD=0,98) als in der Video- (M=5,06, SD=1,26) und der Bild-Gruppe (M=4,58, SD=1,33).
 Dennoch unterschieden sich die Gruppen nicht in ihrer Absicht, Flugtaxis zu nutzen.
 Die meisten Versuchspersonen (61 %) gaben an, dass sie die Nutzung von Flugtaxis in
 der Zukunft planen, während sich etwa (31 %) vorstellen können, diese regelmäßig zu
 nutzen. Die Art des Mediums und das daraus resultierende wahrgenommene Ausmaß

 der Immersion führte zu einer höheren hedonischen Motivation für die VR-Gruppe im
 Vergleich zu den beiden anderen Gruppen. Insgesamt sind die Akzeptanzfaktoren Auf-
 wandserwartung, Leistungserwartung und sozialer Einfluss signifikante Prädiktoren für
 die Absicht, Flugtaxis zu nutzen. In Bezug auf die VR-Darstellung von Flugtaxis waren
 der soziale Einfluss und die Zuverlässigkeit signifikante Faktoren, während die Leis-
 tungs- und Aufwandserwartung sowohl für die Bild- als auch für die Videogruppe signi-
 fikant waren.





 Fazit und Ausblick:
 Wie frühere Untersuchungen (z. B. Yung et al. 2021, Mostajeran et al. 2021) hat diese
 Studie gezeigt, dass die Immersion in einer VR-Umgebung höher ist als bei anderen Me-
 dien. Interessanterweise gab es keinen Unterschied zwischen der Bild- und der Video-
 gruppe, was Rückschlüsse auf die Praxis unabhängig von Flugtaxis zulässt. So scheint
 es, dass Marketingmaßnahmen von Unternehmen nicht zwangsläufig erfolgreicher sein   Quellen
 müssen, wenn neben Bildern auch Videoinhalte eingesetzt werden. Außerdem spielt,   Awan, A., Alnour, M., Jahanger, A., & Onwe, J. C. (2022). Do technological innovation and urbanization mitigate carbon dioxide emissions
       from the transport sector?. Technology in Society, 71, 102128.
 wie andere Studien (Hartl und Berger 2017, Shen et al. 2017) zeigen, der soziale Einfluss   Distler, V., Lallemand, C., & Bellet, T. (2018, April). Acceptability and acceptance of autonomous mobility on demand: The impact of an
 eine wichtige Rolle, wenn es um VR geht. Allerdings konzentrieren sich diese Studien   immersive experience. In Proceedings of the 2018 CHI conference on human factors in computing systems (pp. 1-10).
 eher auf den sozialen Einfluss, der sich auf die Interaktion zwischen den Probanden im   Ebnali, M., Lamb, R., Fathi, R., & Hulme, K. (2021). Virtual reality tour for first-time users of highly automated cars: Comparing the effects
 virtuellen Raum bezieht. Daher werden weitere Studien die Auswirkungen verschiede-  of virtual environments with different levels of interaction fidelity. Applied Ergonomics, 90, 103226.
       Hartl, E., & Berger, B. (2017). Escaping reality: Examining the role of presence and escapism in user adoption of virtual reality glasses.
 ner Formen von Medien und sozialem Einfluss auf die Absicht, ein Flugtaxi zu benutzen,   Proceedings of the 25th European Conference on Information Systems, ECIS 2017, 2017, 2413–2428.
 beleuchten.  Martin, N., Jamet, É., Erhel, S., & Rouxel, G. (2016). From acceptability to acceptance: does experience with the product influence user
       initial representations?. In International Conference on Human-Computer Interaction (pp. 128-133). Springer, Cham.
       Mathieson, K. (1991). Predicting user intentions: comparing the technology acceptance model with the theory of planned behavior. Infor-
       mation systems research, 2(3), 173-191.
       Morra, L., Lamberti, F., Pratticó, F. G., La Rosa, S., & Montuschi, P. (2019). Building trust in autonomous vehicles: Role of virtual reality
       driving simulators in HMI design. IEEE Transactions on Vehicular Technology, 68(10), 9438-9450.
       Mostajeran, F., Krzikawski, J., Steinicke, F., & Kühn, S. (2021). Effects of exposure to immersive videos and photo slideshows of forest and
       urban environments. Scientific Reports, 11(1), 1–14. https://doi.org/10.1038/s41598-021-83277-y
       Shen, C. W., Ho, J. T., Luong, T. H., & Kuo, T. C. (2017). Behavioral intention of using virtual reality in learning. 26th International World
       Wide Web Conference 2017, WWW 2017 Companion, 129–137. https://doi.org/10.1145/3041021.3054152
       Yung, R., Khoo-Lattimore, C., & Potter, L. E. (2021). VR the world: Experimenting with emotion and presence for tourism marketing. Jour-
       nal of Hospitality and Tourism Management, 46(July 2020), 160–171. https://doi.org/10.1016/j.jhtm.2020.11.009






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 Wirtschaftspsychologiches Labor
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