Page 20 - 7.SINIF ETKİNLİK KİTABI ÖRNEK İÇERİK
P. 20
Scamper ,bir nesne üzerinde daha önceden belirlenmiş yedi adımı veya sadece birini seçerek , o
nesne hakkında beyin fırtınası yaparak farklı bir fikir üretme etkinliğidir.
Bu etkinlik esnasında yaratıcılığın , hayal gücünün ve disiplinler arası düşünmenin yeni fikirler ortaya koy-
mada yeri oldukça önemlidir. Seçtiğiniz bir nesne ve adım ile etkinlik adımlarını tamamlayın.
Seçilen nesne:…………………………………………………………………………………………………………….
1.Yer Değiştirme (Substitude )
Soru: …………………………. yerine ne kullanabilirsin ?
Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..
2. Birleştirme (Combine)
Soru: …………………………başka hangi nesneyle birleştirilebilir?
Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..
3. Uyarlama (Adapt)
Soru: ………………………….yerine hangi nesneyi kullanabilirsin?
Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..
4. Değiştirme,(Modify)
Soru: …………………..daha hafif , küçük olsaydı nasıl olurdu ?
Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..
5.Başka Amaçlarla Kullanma (Put to other uses)
Soru: ………………………… başka hangi amaçlarla kullanabilir?
Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..
6. Yok Etme, Çıkarma (Eliminate)
Soru: ………………………….hangi parçasını çıkartabilirsin?
Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..
7. Yeniden Düzenleme (Rearrange)
Soru: Sen ………………………….nasıl tasarlardın?
Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..