Page 20 - 7.SINIF ETKİNLİK KİTABI ÖRNEK İÇERİK
P. 20

Scamper ,bir nesne üzerinde daha önceden belirlenmiş  yedi  adımı veya sadece birini seçerek , o

         nesne hakkında beyin fırtınası  yaparak farklı bir fikir üretme etkinliğidir.
                   Bu etkinlik esnasında yaratıcılığın , hayal gücünün ve disiplinler arası düşünmenin yeni fikirler ortaya koy-

         mada yeri oldukça önemlidir. Seçtiğiniz bir nesne ve adım  ile etkinlik adımlarını tamamlayın.


         Seçilen nesne:…………………………………………………………………………………………………………….



            1.Yer Değiştirme (Substitude )
            Soru: …………………………. yerine ne kullanabilirsin ?
            Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..



            2. Birleştirme (Combine)
            Soru: …………………………başka hangi nesneyle birleştirilebilir?
            Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..


            3. Uyarlama (Adapt)
            Soru: ………………………….yerine hangi nesneyi kullanabilirsin?

            Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..


            4. Değiştirme,(Modify)
            Soru: …………………..daha hafif , küçük olsaydı nasıl olurdu ?

            Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..

            5.Başka Amaçlarla Kullanma (Put to other uses)

            Soru: ………………………… başka hangi amaçlarla kullanabilir?
            Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..


            6. Yok Etme, Çıkarma (Eliminate)
            Soru: ………………………….hangi parçasını çıkartabilirsin?

            Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..

            7. Yeniden Düzenleme (Rearrange)

            Soru: Sen ………………………….nasıl tasarlardın?
            Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..
   15   16   17   18   19   20   21   22   23   24