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5. Application mobile
a. Architecture
L’application est pensée pour atteindre deux objectifs distincts, le premier étant l’alphabétisation via l’utilisation de
l'outil informatique permettant à toute personne Quelle que soit sa localisation d’avoir accès à une formation selon
son rythme avec en plus de la richesse du contenu, l’interactivité qui permet d’obtenir les outils de l’informatique. Le
second est d’intégrer les apprenants dans la vie active, une fois intégrés dans le processus proposé par
l’application, les apprenants sont conduits de la formation au monde professionnel et à la vie active. Pour ce faire,
notre solution s’articule en deux applications fonctionnant en symbiose :
• L’application d’alphabétisation
Elle permet d’apprendre grâce aux volets alphabétisation et d’approfondir ou de diversifier les connaissances grâce
aux volets bibliothèque et médiathèque.
- Le volet alphabétisation : il présente les rudiments de l'apprentissage, de la lecture, du calcul et des notions de
société à travers les thèmes éducatifs. Le contenu est adapté pour l’interactivité, à travers la leçon qui exploite les
images, les audios et l’interaction de l’utilisateur au niveau des exercices.
- Le volet bibliothèque, il s'agit d’une bibliothèque numérique permettant d’avoir accès aux livres directement
depuis le mobile, mais aussi il s’adapte à l’évolution du support et permet d’accéder à des livres audios.
- Le volet médiathèque rassemble des vidéos de formation, d’apprentissage ainsi que de culture pour fournir à
l’apprenant l’ensemble des éléments qui lui permettront de progresser et d’étendre ses connaissances.
• L’application de vie active
Une fois instruit, les apprenants peuvent pleinement prendre part au fonctionnement de la société. Il faut cependant
leur proposer les outils qui leur permettront d’être actifs, efficace et épanouis, pour se faire cette application propose
trois (3) volets qui sont la banque, l’immobilier et la vente de service (B to C).
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