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Mientras tanto, son los vi- deojuegos y plataformas como Second Life, Mine- craft, Roblox y Fortnite, en los que los jugadores pue- den construir sus propios
del otro.
Ya millones de seguidores Roblox, que es una plata- forma de juegos y una he- rramienta para diseñar y entregar juegos en línea, atrae a más de 43 millones
Este año, ha habido aproxi- madamente $ 80 mil millo- nes en bienes virtuales comprados en todo tipo de metaverso. Parte de esta suma se gastó en vestir avatares, otra parte, en artí-
La especialista en videojue- gos Maude Bonenfant, pro- fesora de la UQAM, explica que el jugador desarrolla un apego por su avatar.
“Es nuestra identidad en línea. Entonces no quere- mos parecer 18 avatares que están en la misma habi- tación, dijo. Lo personaliza- remos con lo que nos caracteriza. Estamos dis- puestos a gastar dinero en piezas de vestuario que a menudo son solo estéticas, que no necesariamente tie- nen poder. Es una cuestión de identidad individual, pero dentro de un grupo al que se pertenece. "
Una oportunidad para Que- bec
Aquí también, las empresas están trabajando para cons- truir el metaverso. Este es particularmente el caso de la compañía de circo con- temporáneo Les 7 Doigts, cuyo equipo ya está dedi- cando tiempo y dinero al vasto proyecto de diseñar el mundo virtual del mañana.
Podemos crear, aquí, las primeras experiencias que definirán el metaverso. Es- tamos entre los que tienen los mejores estudios de vi- deojuegos, los mejores creadores de realidad vir- tual, los mejores creadores de arte vivo del mundo. No debemos perder el barco.
Alexandre Teodoresco, di- rector de desarrollo estraté- gico e innovación en el estudio Les 7 Doigts
Fuente: extracto traducción y analisis de la noticia la re- dacción de El Directorio
Actualidad
mundos, los que más se acercan a la idea del meta- verso.
La industria de los videojue- gos crece año tras año. Fa- cebook ciertamente quiere navegar por esto. Pero la idea que hay detrás es que avanzamos hacia la desma- terialización. Au lieu d'être devant son écran, à boire son verre, après huit heures de travail, on va mettre son casque et aller chercher des mécanismes immersifs, ludi- ques, pour que les gens vi- vent d'autres expériences, où on se sent plus proche
de jugadores todos los días.
Fortnite, por otro lado, tiene 350 millones de seguidores en todo el mundo. El juego ofrece diferentes modos, in- cluido Battle Royale, que enfrenta a 100 jugadores entre sí hasta que solo queda uno. A finales de abril, el rapero Travis Scott realizó cinco conciertos vir- tuales en esta plataforma, utilizando su avatar. A princi- pios de agosto, la cantante Ariana Grande también actuó en Fortnite.
Un verdadero mercado
culos, equipo, acceso a mundos. Empresas como Balenciaga y Ferrari ahora están creando entornos para el metaverso.
Alexandre Teodoresco, Di- rector de Desarrollo Estraté- gico e Innovación de Les 7 Doigts
En mayo, una bolsa Gucci digital se vendió por más de $ 4,000 en la plataforma Ro- blox, excediendo el precio del artículo real.
Vínculos emocionales Experiencias inmersivas
Edición 950 - Del 11 al 17 de noviembre del 2021
El Directorio Comercial Latino de Montreal 17