Page 9 - E-MOMATH
P. 9
9. Kerangka Pembelajaran STEAM
1. Focus,
Pada langkah awal ini, kita memilih pertanyaan yang
penting untuk dijawab atau masalah yang dicari solusinya.
2. Detail
Pada langkah Detail ini, kita mencari elemen yang sangat
berpengaruh dan mempunyai keterkaitan pada masalah atau
pertanyaan. Pada langkah ini juga kita dapat menggali terkait
latar belakang masalahnya. Dengan demikian, kita dapat
melihat keterampilan proses peserta didik.
3. Discovery
Pada langkah Discovery ini, peserta didik untuk
melakukan penelitian solusi yang ada saat ini serta untuk
menganalisis solusi tersebut.
4. Aplication
Pada langkah Aplication ini, pembelajaran akan tidak
monoton dan membosankan. Setelah peserta didik terlibat
langsung dalam perumusan dan menjawab masalah atau
pertanyaan serta menganalisis solusi saat ini, perlu tidaknya
untuk diperbaiki maka peserta didik dapat membuat solusi
sendiri untuk mengatasi masalah tersebut.
5. Presentation
Pada langkah Presentation ini yaitu membuat solusi dan
juga alternatifnya, kemudian dibagikan kepada peserta didik.
Hasil dari karya akan dipublikasikan untuk dapat umpan
balik dan sebagai cara berekspresi berdasarkan pandangan
peserta didik sendiri terkait pertanyaan atau masalah yang
dihadapi.
6. Link
Pada langkah Link ini, peserta didik mempunyai peranan
untuk merefleksikan umpan balik yang telah dibagikan untuk
melihat sejauh mana proses dan keterampilan peserta didik
itu sendiri.
.
BAHAN AJAR MATERI HIMPUNAN KELAS VII MTS/SMP 4