Page 732 - Atlas der Schöpfung 3
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Die moderne Technik gibt uns heute viele Beispiele dafür, dass Wahrnehmungen ganz realistisch erlebt werden

                  können, ohne dass "die Außenwelt" existieren müsste. Insbesondere die Technologie der "virtuellen Realität", die
                  sich in den letzten Jahren entwickelt hat, macht dieses Thema verständlich.
                       Virtuelle Realität heißt im weitesten Sinn, dass dreidimensionale Bilder, die in einem Computer generiert wer-
                  den, den Menschen mit Hilfe verschiedener Geräte als eine "reale Welt" gezeigt werden. Diese Technologie, wird
                  heute auf vielen Gebieten für unterschiedliche Zwecke verwendet. Die Begriffe "künstliche Wirklichkeit", "virtuelle
                  Welt" oder "virtuelle Sphären" meinen alle dasselbe. Die wichtigste Eigenschaft der virtuellen Realität ist, dass eine
                  Person, die ein spezielles Gerät benutzt, vermuten kann die Bilder, die sie sieht, seien real, sie wird durch diese Bil-

                  der fasziniert. Aus diesem Grund wird in den letzten Jahren vor den Ausdruck "virtuelle Realität" auch das engli-
                  sche Wort "immersive" gesetzt; dieses Wort bedeutet: "tief in etwas hineinziehen" (Immersive Virtual Reality).
                       Die Geräte, die benutzt werden, um eine virtuelle Welt herzustellen, sind Apparate wie der Datenhelm, der
                  einen Bildschirm enthält, der Bilder bereitstellt und der Datenhandschuh, der die Tastempfindung zur Verfügung
                  stellt. Eine Elektronik im Datenhelm überprüft ständig die Bewegungen und den Neigungswinkel des Kopfes zum
                  Horizont, damit das Bild in der richtigen Position auf dem Bildschirm erscheint. Manchmal werden Stereobilder auf
                  Wände und Boden eines Raums projiziert. Menschen, die in dem Raum umher wandern, können sich selbst durch 3-
                  D-Brillen an den unterschiedlichsten Orten, wie an einem Wasserfall, auf dem Gipfel eines Berges oder an Deck
                  eines Schiffes mitten im Meer sehen. Die Datenhelme erstellen dreidimensionale Bilder mit realistischer Tiefe des

                  Raums. Die Bilder werden im Verhältnis zu menschlichen Proportionen zur Verfügung gestellt und durch Geräte
                  wie dem Datenhandschuh wird der Tastsinn hergestellt. So kann die Person, die diese Geräte benutzt, Objekte in der
                  virtuellen Welt berühren, sie in der Hand halten und ihre Positionen im Raum ändern. Die Töne, die man in einem
                               solchen virtuellen Raum hört, können aus unterschiedlichen Richtungen kommen und aus unterschied-
                                       lichen Frequenzen bestehen, und sie wirken völlig real. In einigen Anwendungen kann dieselbe
                                           virtuelle Atmosphäre einigen Menschen an ganz unterschiedlichen Orten der Welt dargestellt
                                              werden. Auf diese Weise können beispielsweise drei Menschen, sich in verschiedenen

                                                 Ländern befinden sehen, dass sie sich mit den anderen zur selben Zeit an Bord eines
                                                 Motorboots befinden.
                                                      Das System, das benutzt wird, um die virtuelle Welt herzustellen, ist im wesent-
                                                 lichen dasselbe wie das System, nachdem auch unsere fünf Sinne funktionieren. Durch
                                                    den Effekt eines Gerätes innerhalb des Datenhandschuhs, der vom Benutzer getra-
                                                     gen wird, werden Impulse an die Fingerspitzen gegeben und diese Impulse werden
                                                     dem Gehirn übermittelt. Wenn das Gehirn diese Impulse interpretiert, hat der Be-
                                                     nutzer den Eindruck des Berührens eines Seidenteppichs oder einer Vase mit einer
                                                  rauhen Oberfläche, obwohl es keinen Seidenteppich und keine Vase gibt.

                                               Einer der wichtigsten Bereiche, in denen virtuelle Realität eingesetzt wird, ist die Medi-
                                          zin. Mit einer Technik, die an der Michigan Universität entwickelt wurde, vollenden Medizin-
                                          studenten einen Teil ihrer Ausbildung in einem künstlichen Operationssaal. In dieser
                                         Anwendung werden auf die Wände und den Boden eines Raums die Bilder eines Operations-
                                        saals und in die Mitte des Raums die Bilder eines Operationstisches und eines "Patienten" proji-
                                       ziert. Indem sie 3-D-Brillen tragen, führen die angehenden Chirurgen an dem virtuellen
                               Patienten eine Operation durch.

                                     Diese Beispiele veranschaulichen, dass einer Person durch künstliche Reize eine irreale Welt als
                                  eine "tatsächliche Welt" gezeigt werden kann. Es ist ganz beachtenswert, dass einige berühmte Filme
                                  der letzten Jahre dieses Thema behandeln. In dem Hollywood-Film "Matrix" zum Beispiel sehen die
                                                                                                zwei Helden des Films sich selbst an ganz
                                                                                                unterschiedlichen Orten, wenn ihr Nerven-
                                                                                                system an einen Computer angeschlossen
                                                                                                wird, während sie beide auf einem Sofa lie-
                                                                                                gen. In einer Szene sehen sie sich selbst, wie
                                                                                               sie an fernöstlichen Sportarten teilnehmen

                                                                                               und in einer anderen Szene spazieren sie in
                                                                                               vollkommen unterschiedlicher Kleidung auf
                                                                                              einer stark befahrenen Straße. Wenn der Held





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