Page 30 - revista_control_freak_Neat
P. 30
Em Red Dead 2, as pessoas exis-
tem. Eles têm trabalho a fazer e
horários a serem cumpridos, inde-
pendentemente de você estar pre-
sente no momento ou não. Mas
se você estiver lá, eles reagirão de
acordo -- então aponte um revólver
para o cara inocentemente varrendo
sua varanda e, dependendo do seu
comportamento, ele poderia cair de
joelhos e implorar por sua vida, ou
sacar uma arma e reagir. Há uma
conexão profundamente enraizada
entre você, suas ações e o mundo
ao redor, o que é algo fundamental
para tudo o que Red Dead Redemp- que você pense em seu cavalo como
tion 2 é. A Rockstar não quer que um companheiro, e não como um
você apenas interprete o fora-da-lei mero meio de transporte descartá-
e protagonista Arthur Morgan, e sim vel, e você construirá um vínculo
que você viva como ele. Quando o com sua montaria conforme o tem-
assunto é cavalo, este é um aspecto po passa, acalmando-o quando es-
que melhorou bastante em compa- tiver agitado, e o alimentando. Se
ração ao último jogo. Em primeiro você tem um forte vínculo com seu
lugar, a Rockstar quer cavalo, ele geralmente será menos
teimoso e mais calmo em tiroteios,
e portanto mais inclinado a fazer
o que você precisar, enquanto um
cavalo destreinado é mais impre-
visível. O que notamos é que Red
Dead Redemption 2 tem a ambição
de criar algo mais profundo, expan-
sivo e imersivo. A Rockstar disse
que o game não quer que o jogador
sinta-se obrigado a cumprir alguma
missão ou ir para um lugar em espe-
cífico. Cada decisão será sua e você
deverá lidar com todas as consequ-
ências, sejam boas ou ruins.
30