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Em  Red  Dead  2,  as  pessoas  exis-
       tem.  Eles  têm trabalho  a  fazer e
       horários  a  serem  cumpridos,  inde-
       pendentemente de você estar pre-
       sente no  momento  ou  não.  Mas
       se você estiver lá, eles reagirão de
       acordo -- então aponte um revólver
       para o cara inocentemente varrendo
       sua varanda e, dependendo do seu
       comportamento, ele poderia cair de
       joelhos e implorar por sua vida, ou
       sacar  uma  arma  e  reagir.  Há  uma
       conexão  profundamente  enraizada
       entre você, suas ações e o mundo
       ao redor, o que é algo fundamental
       para tudo o que Red Dead Redemp-     que você pense em seu cavalo como
       tion 2 é. A Rockstar não quer que  um  companheiro,  e  não  como  um
       você apenas interprete o fora-da-lei  mero meio de transporte descartá-
       e protagonista Arthur Morgan, e sim  vel,  e  você  construirá  um  vínculo
       que você viva como ele. Quando o  com sua montaria conforme o tem-
       assunto é cavalo, este é um aspecto  po passa, acalmando-o quando es-
       que melhorou bastante em compa-      tiver agitado,  e o alimentando.  Se
       ração ao último jogo. Em primeiro  você tem um forte vínculo com seu
       lugar, a Rockstar quer               cavalo, ele geralmente será menos
                                            teimoso e mais calmo em tiroteios,
                                            e  portanto  mais  inclinado  a  fazer
                                            o  que  você  precisar,  enquanto  um
                                            cavalo  destreinado  é  mais  impre-
                                            visível.  O  que  notamos  é  que  Red
                                            Dead Redemption 2 tem a ambição
                                            de criar algo mais profundo, expan-
                                            sivo  e  imersivo.  A  Rockstar  disse
                                            que o game não quer que o jogador
                                            sinta-se obrigado a cumprir alguma
                                            missão ou ir para um lugar em espe-
                                            cífico. Cada decisão será sua e você
                                            deverá lidar com todas as consequ-
                                            ências, sejam boas ou ruins.
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