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"Ponete a Pensar: La nueva cara de los videojuegos:
La Triste Realidad detrás una ayuda para mejorar la atención,
en terapias contra el TDAH
de las Redes Sociales" POR INÉS SÁNCHEZ-MANJAVACAS CASTAÑO
l uso de los videojuegos por y permitir un diseño neurocognitivo
POR. parte de los menores es una de eficiente más personalizado. Sus bene-
LEOPOLDO las cuestiones que más preocu- ficios van más allá de las mejoras en los
CRIVELLI Epan actualmente a los exper- síntomas centrales del TDAH y alcan-
YANES
tos. El 27,7% los estudiantes españoles zan otros dominios como la regulación
de secundaria los usan entre dos y cinco emocional, lo que conduce a un mejor
as redes sociales se han convertido en una Debemos reconocer la triste realidad detrás de horas diarias, según un informe elabo- desempeño escolar y social, aseguran
ventana hacia el mundo exterior, pero a las redes sociales y trabajar juntos para restaurar rado por el Ministerio de Sanidad. Es los investigadores en el artículo.
menudo también en una cortina que oculta nuestra conexión con la vida real, con nuestros un tiempo superior al recomendado por La empresa española Sincrolab desa-
Lla verdadera realidad detrás de las sonri- valores y con la construcción de un futuro más la OMS, que fija el máximo en un par rrolla terapias digitales y está traba-
sas y las publicaciones seleccionadas. brillante para las generaciones venideras. de horas. jando en una aplicación con una inte-
Para muchos jóvenes, la búsqueda desespera- El cambio comienza con nosotros, y es hora de Sin embargo, utilizados adecuada- ligencia artificial que modula 14 juegos
da de reconocimiento en línea puede llevar a una darle prioridad a lo que realmente importa en mente pueden ser una buena herra- con 200 modalidades de juego diferen-
desconexión con su propia felicidad y a la adopción lugar de buscar la validación virtual efímera. mienta para ayudar a los pacientes con tes y 1.500 estímulos. Las tareas que
de una vida ficticia para encajar en un mundo Recuperar el equilibrio entre trastorno por déficit de atención con o tienen que realizar los niños son como
virtual. sin hiperactividad (TDAH). videojuegos y el objetivo es brindar-
Pero, ¿a qué precio? Las redes sociales han nuestra vida en línea y nuestra Esta patología comienza en la infancia les la experiencia más personalizada
creado un espacio donde la validación se mide en vida fuera de las pantallas es y afecta a entre el 5% y 7% de los niños, posible. “Es muy difícil que dos pacien-
"Me gusta" y comentarios positivos. esencial. según la última edición del manual diag- tes, aunque tengan un perfil cognitivo
Los jóvenes a menudo se esfuerzan por mostrar nóstico y estadístico de los trastornos parecido, coincidan en el tratamiento”,
una imagen de alegría constante, mientras que en Las redes sociales pueden ser herramientas mentales (DSM-V). Se describe como asevera Ignacio de Ramón, neuropsicó-
realidad pueden estar luchando con la tristeza y la poderosas para conectarnos y comunicarnos, pero un patrón persistente de inatención e logo y CEO de la empresa.
soledad. no deben definir nuestra existencia. hiperactividad. Puede ir asociando a Algunas de las tareas disponibles
La necesidad de aceptación en línea puede Es importante dedicar tiempo de calidad a nues- la impulsividad e impide el desarrollo sirven para trabajar la impulsividad,
llevarlos a hacer cualquier cosa por obtener ese tras relaciones personales, fomentar la empatía y normal de las actividades diarias. por ejemplo, aparece un estímulo y
reconocimiento fugaz, incluso distorsionar su iden- la comprensión, y encontrar alegría en las peque- Para lidiar con él, se suelen combi- le dice al usuario que pulse un botón.
tidad y vivir una vida que no es la suya. ñas cosas de la vida cotidiana. nar tratamiento farmacológico, terapia Luego, con el mismo estímulo de otro
En esta búsqueda interminable de validación La reforma educativa es clave para abordar este cognitivo-conductual y psicopedagó- color, tiene que frenar esa conducta.
en línea, a menudo descuidamos lo que realmen- problema. Debemos enseñar a las generaciones gica. Los mejores resultados se obtie- Otras trabajan habilidades visoespa-
te importa: la familia, los amigos y la conexión jóvenes a utilizar las redes sociales de manera nen cuando se utilizan las tres juntas, ciales (la capacidad de situar objetos en
genuina con los demás. La obsesión por las redes consciente y responsable. pero desde hace unos años se investiga el espacio) con un juego en el que tienen
sociales nos ha alejado de la educación en temas Esto incluye comprender los riesgos de la sobre- si se podría emplear los videojuegos que controlar una nave espacial.
críticos para el país, la búsqueda de riqueza y exposición en línea y la importancia de mantener como complemento para aumentar su Todas las tareas son duales, de
empleos, y la construcción de un futuro mejor. una identidad auténtica. Si tomamos medidas eficacia. En 2020, la Administración de modo los menores tienen que realizar
Es hora de ponernos a pensar en las futuras ahora, podemos construir un futuro en el que las Alimentos y Medicamentos de Estados dos procesos cognitivos a la vez: “Por
generaciones. No merecen heredar un país donde redes sociales enriquezcan nuestras vidas en lugar Unidos (FDA, por sus siglas en inglés) ejemplo, a la vez que controlan el cohete,
la verdadera vida y el entorno social se están de dominarlas. Es responsabilidad de cada uno de aprobó el uso médico de EndeavorRx, tienen que hacer una operación mate-
desmoronando. nosotros hacer un esfuerzo consciente por equili- un videojuego diseñado como terapia mática”, desarrolla el neuropsicólogo.
Para cambiar el rumbo, debemos enfocarnos brar nuestra vida digital y nuestra vida real. digital para este trastorno. En él, los Una de las cosas que más destacan
en la reforma de la estructura educativa, inculcar Juntos, podemos asegurarnos de que las futuras usuarios navegan a través de diferen- desde Sincrolab es que el paciente
valores que fortalezcan nuestra identidad cultural generaciones hereden un mundo más equilibrado tes mundos mientras superan obstácu- solo puede usar la aplicación durante
y resistencia a las influencias externas. y conectado. los y recolectan recompensas. Su obje- el tiempo que paute el profesional de
No podemos permitir que frases como "no se En un mundo digitalizado, recordemos que tivo es activar los sistemas neuronales salud (psiquiatra, psicólogo o neuró-
metan en mi vida" se conviertan en la norma mien- nuestra verdadera riqueza reside en las conexio- que son clave para la atención. logo) que se lo prescriba. Su tarea es
tras nuestro país sufre las consecuencias. nes humanas, la autenticidad y la búsqueda de la Irene Sánchez, pedagoga y terapeuta introducir el perfil cognitivo del niño y
"Ponete a Pensar" es un llamado a la reflexión. felicidad auténtica. de la Asociación de Ayuda al Déficit de esa dosis, es decir, el tiempo de uso.
Atención con más o menos Hiperacti- Una vez superado ese tiempo, el
vidad (ADAHI) en Jumilla (Murcia), sistema deja de funcionar hasta el
defiende que los videojuegos son la siguiente ciclo. El mínimo que se ha
mejor opción para trabajar a nivel comprobado para que el método sea
cognitivo-intelectual con los pacientes eficaz es tres días a la semana durante
con TDAH. 15 minutos, pero de Ramón cuenta
Es algo que les motiva y que les que el psiquiatra puede elevarlo en
permite trabajar mientras se divier- función de la clínica de cada paciente.
ten: “Tienes que hacerlo atractivo, que También destaca que no pretenden ser
ellos se sientan protagonistas de lo que un sustitutivo, sino un complemento de
están haciendo”. También defiende que los métodos tradicionales: “Queremos
tiene que haber un equilibrio y estar maximizar el rendimiento y la estimu-
enfocado de manera individual y tener lación cognitiva de los pacientes”.
en cuenta cuánto usa cada niño las El control del tiempo de uso es esen-
pantallas en su día a día. cial, manifiesta María del Carmen Ávila,
Un artículo publicado en 2022 en psicóloga de la Asociación La Tortuga,
la revista Frontiers defiende que los para niños con TDAH. Advierte de que
serious games (juegos serios, diseña- las pantallas son una fuente continua
dos con un propósito formativo más que de estimulación y, si no se regula cuánto
para fines de entretenimiento) pueden se usan, puede ser contraproducente y
favorecer la adherencia al tratamiento provocarles irritabilidad.