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            Jugar a videojuegos tiene un efecto positivo



                en la salud mental y la satisfacción vital







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        Un estudio realizado con más de                   curiosos.                                         longitudinal publicado en Nature en 2018, desechó esta
                                                            Por ejemplo, la Nintendo Switch demostró tener mayores
        97.000 participantes en Japón durante             beneficios para los adolescentes y las mujeres, mientras que   idea comparando las reacciones de jugadores del Grand
                                                                                                            Theft Auto V (juego canónicamente violento) y los del simu-
        la pandemia revela que jugar a la                 la PlayStation 5 funcionaba mejor en jóvenes profesionales   lador social Sims 3, ante situaciones de la vida real. No se
        Playstation 5 o la Nintendo Switch                y adultos sin hijos. La consola de Nintendo es portátil y está   registraron diferencias de calado entre ambos grupos.
                                                                                                             “Los presentes resultados aportan pruebas contundentes
                                                          pensada para un tipo de juego más casual y social, mientras
        reporta “beneficios duraderos para la             que la de Sony tiene títulos más adultos enfocados en la   en contra de los efectos negativos, frecuentemente debati-
                                                          acción individual. No se pudo estudiar el efecto que tuvieron
                                                                                                            dos, de jugar a videojuegos violentos en adultos”, explicaba
        salud psicológica”                                juegos concretos en el usuario, algo que los autores recono-  su autora, la investigadora Simone Kühn.
                                                          cen como una limitación del estudio.                En los primeros años del siglo XXI se empezó a destacar
              ugar es bueno para la salud mental. Esta afirmación   Otro de los posibles condicionantes fue el haber realiza-  también el potencial adictivo de ciertos videojuegos.
              no despertaría sorpresa o recelo para nadie, pero la   do los test durante el confinamiento, pero Egami limita el   “Todo parte de un estudio que se hizo en 1999, en el que se
              cosa cambia al hablar de juego digital. Los videojue-  efecto que esto ha podido tener.       veía un aumento de la dopamina en 100 puntos en personas
        Jgos llevan años asociados a ideas negativas.      “La pandemia puede haber amplificado algunos efectos,  que jugaban a videojuegos”, señala Etchells.
          Sobre ellos se ha dicho que fomentan la violencia, que   perzo no creemos que altere el hallazgo central de que los   “La gente relacionó esto con la adicción, porque las drogas
        generan adicción y que producen aislamiento. Pero estas   juegos pueden tener impactos positivos en el bienestar   también generan dopamina, pero esto no tiene sentido.
        ideas se basan en percepciones sociales y apenas han sido   mental”, resume.                        Para empezar, un aumento de 100 puntos es similar al que
        refrendadas por estudios científicos de calidad.   Tres mil millones de personas juegan             obtiene la gente al comer o al tener sexo. Si tomas metanfe-
          En los últimos años, a raíz de la pandemia del coronavirus                                        tamina, los niveles de dopamina aumentan en 1200″.
        y el rol central que tuvieron los videojuegos en el confina-  a videojuegos regularmente, según       Además, abunda el experto, el funcionamiento de este
        miento, se han empezado a estudiar desde otra perspectiva.                                          neurotransmisor relacionado con la motivación y la recom-
        Y los resultados son esperanzadores.              la empresa de estudios de mercado                 pensa es mucho más complicado. “Tampoco quieres erradi-
          Un estudio que publica este lunes la prestigiosa revista
        científica Nature Human Behaviour concluye que jugar a  Newzoo.                                     carlo del organismo a menos que quieras perder las ganas
                                                                                                            de vivir”, ironiza.
        videojuegos puede tener un efecto positivo en el bienestar   El 85% de los menores de 35 años lo hace y entre grupos   La Organización Mundial de la Salud considera la adic-
        mental, reduciendo la angustia psicológica y mejorando la   más mayores tampoco es un pasatiempo extraño, el 42% de   ción a videojuegos como un trastorno mental.
        satisfacción con la vida.                         los mayores de 55 años también es gamer.            Algunos estudios han demostrado como esta adicción
          El informe destaca por la gran base de datos utilizada   La inmensa mayoría de jugadores tienen una relación   provoca cambios en el cerebro similares a los que se produ-
        (con más de  97.000 participantes) y por haber utilizado   sana con su afición y así lo ha refrendado la literatura cien-  cen en la adicción a sustancias y al juego.
        cuestionarios y técnicas de machine learning para optimi-  tífica reciente, pues esta investigación no es precisamente   No ha ayudado que, en los últimos años, algunos juegos
        zar los resultados.                               pionera. Un estudio de la Universidad de Oxford publicado   hayan apostado por microtransacciones y pagos internos
         “Este enfoque nos ha permitido realizar el examen más   en 2021 recopiló datos sobre los hábitos de juego y la salud   que imitan los mecanismos de los juegos de apuestas, como
        riguroso hasta la fecha sobre la relación causal entre los   mental de los jugadores de Animal Crossing y Zombies VS   las lootboxes o cajas botín.
        juegos y el bienestar mental, yendo más allá de la mera   Plants.                                     Pero esta sigue siendo una realidad minoritaria, puntua-
        asociación”, señala en un intercambio de mensajes Hiroyu-  Los investigadores descubrieron que las personas que   liza Etchells: “Hay casos aislados y desgarradores, pero esa
        ki Egami, científico del comportamiento de la Universidad   jugaban durante más tiempo se sentían mejor, por término   no es la norma”. Egami y su equipo no han investigado este
        de Nihon, en Tokio, y autor principal del estudio.  medio, que las que apenas jugaban.              fenómeno en su estudio precisamente por su marginalidad.
          Egami y su equipo aprovecharon una situación excep-  Otro reciente estudio de la Universidad de Limerick   “Según nuestros datos, el número de participantes que
        cional para realizar su experimento. Durante la pandemia   concluía que jugar a videojuegos puede ayudar a reducir los   podrían ser jugadores patológicos era muy pequeño, así que
        en Japón, con pocas unidades de videoconsolas disponibles,  principales síntomas de la ansiedad y la depresión, los dos   no podíamos llegar a ninguna conclusión por falta de datos”,
        solo se podía comprar una PlayStation 5 o una Nintendo   desórdenes de salud mental más prevalentes.  asegura.
        Switch tras haber ganado un sorteo nacional.       “Este es un estudio interesante, pero para nada sorpren-  En cualquier caso, ambos coinciden en señalar que hay
          Los científicos preguntaron a los participantes en esta   dente”, explica en conversación telefónica Peter Etchells,  distintos tipos de juegos y de jugadores, y es importante,
        extraña lotería por su salud mental y después cruzaron las   profesor de psicología en la Universidad de Bath y autor del   en el caso de menores, que los padres sepan a qué están
        respuestas de ganadores y perdedores.             libro Lost in a Good Game (sin traducción al español).   jugando sus hijos.
         “Tener una consola redujo la angustia psicológica y mejoró   Etchells, no obstante, destaca la importancia de la inves-  El juego es el trabajo de la infancia, y todos los mamíferos
        la satisfacción con la vida entre un 0,1 y un 0,6″, destaca   tigación por refrendar lo visto hasta ahora en un entorno   jóvenes trabajan a destajo: de esta forma conectan sus cere-
        Egami.                                            natural y no en laboratorio y por hacerlo con una base de   bros jugando, practicando los movimientos y habilidades
          Jugar con regularidad también demostró efectos positi-  datos tan grande.                         que necesitarán de adultos.
        vos en la salud mental. Estos eran evidentes durante las   Aun así, el experto cree que debería fomentarse la cola-  “Más  allá  de  las  necesidades  básicas  y  los  instintos,
        tres primeras horas de juego, momento a partir del cual   boración entre la comunidad científica y los fabricantes de   diría que jugar es lo más importante que podemos hacer”,
        empezaban a desvanecerse.                         consolas para hacer estudios más ambiciosos, que no partan   reflexiona Etchells. “Para los niños es una forma divertida
         “Pero en ningún caso se observaron efectos nocivos”,  de cuestionarios subjetivos a los participantes.  de entender cómo funciona el mundo, de establecer normas
        matiza Egami. Su equipo realizó un seguimiento durante   En los últimos años, la comunidad científica ha dejado   sociales y comprender cómo interactuar con las personas.
        varios meses y preguntó en momentos aleatorios, no inme-  de ver los videojuegos como una amenaza y ha empezado a   Pero, para los adultos, es fundamental para el bienes-
        diatamente después de jugar.                      estudiar sus posibles efectos beneficiosos.       tar. Todos deberíamos jugar más y los videojuegos son una
          La  idea  era  “desafiar  el  estereotipo  común  de  que  los   Esta aproximación difiere mucho de la que se daba hace   forma fácil y accesible de hacerlo”.
        juegos  solo  proporcionan euforia temporal  o descargas   20 años. En los noventa se hizo una asociación entre la   Egami se muestra de acuerdo con esta idea, y añade que
        de dopamina”, señala. Sus resultados les dieron la razón,  violencia en el mundo físico y los videojuegos.   en la actualidad “existe una enorme brecha entre la eviden-
        “revelando beneficios duraderos para la salud psicológica”.  No existía una base científica, sino una alarma social,  cia científica y la percepción pública”.
          El estudio tuvo en cuenta la edad de los participantes, su   potenciada por casos de la crónica negra como el del asesino   La impresión general sobre los videojuegos sigue siendo
        género y su situación socioeconómica. La diferenciación   de la katana. Se trazó entonces una relación directa entre   negativa en comparación con lo que sugieren investigacio-
        entre tipos de consolas les permitió también constatar datos   los actos violentos y el consumo de videojuegos.  Un estudio   nes recientes.
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