Page 21 - TEKNOLOJİ VE TASARIM  2025-2026 7.SINIF
        P. 21
     Scamper ,bir nesne üzerinde daha önceden belirlenmiş  yedi  adımı veya sadece birini seçerek , o
         nesne hakkında beyin fırtınası  yaparak farklı bir fikir üretme etkinliğidir.
                   Bu etkinlik esnasında yaratıcılığın , hayal gücünün ve disiplinler arası düşünmenin yeni fikirler ortaya koy-
         mada yeri oldukça önemlidir. Seçtiğiniz bir nesne ve adım  ile etkinlik adımlarını tamamlayın.
         Seçilen nesne:…………………………………………………………………………………………………………….
            1.Yer Değiştirme (Substitude )
            Soru: …………………………. yerine ne kullanabilirsin ?
            Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..
            2. Birleştirme (Combine)
            Soru: …………………………başka hangi nesneyle birleştirilebilir?
            Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..
            3. Uyarlama (Adapt  )
            Soru: ………………………….yerine hangi nesneyi kullanabilirsin?
            Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..
            4. Değiştirme,(Modify)
            Soru: …………………..daha hafif , küçük olsaydı nasıl olurdu ?
            Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..
            5.Başka Amaçlarla Kullanma (Put to other uses)
            Soru: ………………………… başka hangi amaçlarla kullanabilir?
            Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..
            6. Yok Etme, Çıkarma (Eliminate)
            Soru: ………………………….hangi parçasını çıkartabilirsin?
            Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..
            7. Yeniden Düzenleme (Rearrange)
            Soru: Sen ………………………….nasıl tasarlardın?
            Cevap: ………………………………………………………………………………………………………………..
     	
