Page 10 - วิทยาการคำนวณ_Neat
P. 10
10
ส า ร บั ญ
บ ท เ นื อ ห า
ิ
บทที 1 แนวคดเชงนามธรรม
ิ
2 2.1 ข นตอนการแกป ญหา ั
ั
้
2.2 การเขยนรหสลาลองและผงงาน
ี
ํ
ั
ั
2.3 การกาหนดคาใหตวแปร
่
้
ํ
ุ
จ ด ป ร ะ ส ง ค ์
ิ
1.เรียนร้ข นตอนการแกปญหา: เพอใหผู้เรียนเข้าใจและสามารถปฏบัตตาม
้
้
ิ
ื
ั
ู
้
ี
ุ
ขั นตอนทเป นระบบในการแกปญหา ซ งรวมถงการระบปญหา, การ
ึ
ึ
์
้
วเคราะห, การสร้างแนวทางการแกไข, การทดสอบและประเมนผล แนวทาง
ิ
ิ
ี
ิ
ี
ิ
้
นช่วยใหการแกป ญหาเปนไปอย่างมระเบียบและมประสทธภาพ
ี
้
ื
ํ
้
ู
2.เรียนร้การเขียนรหัสลาลองและผังงาน: เพอใหผู้เรียนสามารถใช้เครือง
มือเช่นรหสลาลอง (pseudocode) และผงงาน (flowchart) ในการวางแผน
ั
ํ
ั
้
ี
และออกแบบการแกปญหา การเขยนรหัสลาลองช่วยให้การพัฒนา
ํ
้
ั
โปรแกรมและโคดเปนไปไดงายข น และผงงานช่วยให้การเขาใจลาดบและ
่
ั
้
้
ึ
ํ
ขั นตอนของกระบวนการชัดเจนยิ งข น
ึ
ํ
ิ
ั
ํ
่
้
3.การกาหนดคาให้ตวแปร: เพอใหผู้เรียนเข้าใจวธีการกาหนดและใช ้
ื
ั
ํ
ี
ั
้
ั
ตวแปรในกระบวนการแกปญหา ตวแปรเปนส่วนสาคญในการเขยน
้
ึ
ํ
โปรแกรมและการคานวณ ซ งการกาหนดคาให้ตวแปรอย่างถูกตองและม ี
่
ํ
ั
ประสิทธิภาพจะช่วยให้การแกปญหาตางๆ เปนไปไดอย่างแม่นยําและม ี
้
้
่
ประสิทธิผล