Page 33 - Kelas Inspiratif
P. 33
sebagai pemimpin. Mereka akan berubah dari seorang pembelajar menjadi seorang pemimpin, seperti yang dikemukakan oleh Nelson (1994). Kahoot! memberikan guru sebuah metode baru untuk menilai pengetahuan siswa dan mendorong mereka untuk berpartisipasi di kelas.
Manfaat
Ada banyak manfaat dalam menggunakan aplikasi ini. Diantaranya bagi guru: 1) Dapat merancang survey, kuis, bahan diskusi secara otomatis yang mungkin dapat diguunakan kembali di masa depan; 2).guru dapat mengatur waktu menjawab pertanyaan dengan baik untuk tiap nomernya karena bisa dibatasi secara otomatis; 3) guru dapat mendapatkan umpan balik dan menilai pengetahuan siswa secara langsung dalam tahap refleksi pembelajaran, Kahoot! biasanya digunakan untuk penilaian formatif, untuk memantau setiap kemajuan siswa terhadap tujuan pembelajaran, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan, dan untuk mengidentifikasi daerah-daerah di mana siswa akan mendapat manfaat lebih dari satu pengajaran ke pengajaran lainnya, serta bisa me-review dari pengetahuan dasar untuk subjek tersebut; 4) Kahoot! membuat guru menyimpan bank soal untuk digunakan sewaktu-waktu.
Bagi siswa: 1) Siswa dapat menggunakan handphone untuk mengaksesnya, sehingga dimungkinkan untuk bermain secara individual; 2) jika mereka bermain secara kelompok, keuntungannya mereka dapat belajar memimpin rekan-rekannya dan menjadi pembelajar yang baik; 3) lewat permainan ini, suasana belajar menjadi lebih menyenangkan sekaligus menantang; 4) membiasakan siswa berpikir kritis karena mereka dituntut untuk menganalisis pertanyaan dan jawaban secara cepat dan tepat; 5) tampilan Kahoot! yang menarik serta dapat diiringi musik sesuai usia mereka bisa menjadi daya tarik siswa untuk lebih termotivasi dalam belajar.
Implementasi di Kelas
Peralatan yang harus dipersiapkan dalam memainkan Kahoot! – Kuis ini adalah: 1. Laptop utama, digunakan untuk membuka soal dan kontrol guru. 2. Proyektor, digunakan untuk menampilkan tampilan soal pada laptop ke layar agar mampu dilihat banyak siswa. 3. Perangkat siswa bisa berupa laptop, ponsel cerdas atau tablet, digunakan untuk menjawab soal pilihan. 4. Jaringan internet.
26