Page 13 - Perangkat Pembelajaran Guru - Informatika - X
P. 13
Modul Ajar Informatika
Nama Penyusun : Taufiq Ariefianto, S.Pd
Institusi : SMA Negeri 3 Purwokerto
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Elemen : BK
Capaian Pembelajaran:
Peserta didik mampu memanfaatkan berbagai aplikasi secara bersamaan dan optimal untuk
berkomunikasi, mencari informasi di internet, serta mahir menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran
(pengolah kata, angka, dan presentasi) beserta otomasinya untuk mengintegrasikan dan menyajikan
konten aplikasi dalam berbagai representasi yang memudahkan analisis dan interpretasi konten
tersebut.
Organisasi Pembelajaran Unit Berpikir Komputasional
Semester Topik Durasi Tujuan Unit Aktivitas
1 Berpikir 4 JP Unit ini membahas tentang Tebak Angka
Komputasional konsep algoritma
2 Algoritma 4 JP Unit ini menerapkan Bermain Kartu
algoritma dalam
penyelesaian suatu
masalah
Tujuan Pembelajaran
1. Memahami pengertian Berpikir Komputasional.
2. Mengenal 4 pilar pendekatan berpikir komputasional.
3. Memahami algoritma.
4. Menerapkan algoritma dalam penyelesaian masalah sehari hari.
Profil Pelajar Pancasila: Bernalar kritis dalam memahami dan menerapkan algoritma, Kreatif dalam
membuat algoritma untuk penyelesaian suatu
Sarana dan Prasarana: slide presentasi BK, film (The Social Media Network, Pirates of Silicon Valley)
Pertanyaan Pemantik:
Ketika kalian menghadapi suatu permasalahan yang harus kalian selesaikan, tentunya kalian
menentukan strategi, bukan? Apa itu strategi? Mengapa dalam menemukan solusi, kalian perlu
menentukan strategi?
Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan ● Guru membuka dengan salam dan meminta perwakilan pesera didik
memimpin doa
● Guru memastikan peserta didik siap untuk belajar dan mengecek
kehadiran siswa
Inti ● Apersepsi
Banyak peralatan dan aplikasi di dunia digital sekarang ini
menggunakan komputer. Komputer dan aplikasinya dibuat oleh ahli
Informatika sehingga membuat komputer tampak seperti mesin yang
cerdas. Namun, benarkah komputer itu cerdas? Bagaimana komputer
bisa melakukan tugas seperti manusia?
● Melakukan permainan tebak angka
● Melakukan permainan menggunakan kartu (bubble sort, selection sort,
dan insertion sort).
Penutup ● Menyimpulkan pembelajaran
● Refleksi guru dan siswa
Asesmen 1. Diagnostik :
2. Formatif :
3. Sumatif :
Pengayaan dan Memberikan tugas untuk dikerjakan di rumah
Remedial
Modul Ajar – Informatika – Kelas X – SMA Negeri 3 Purwokerto