Page 16 - เอกสารประกอบการสัมมนา
P. 16
ผลของการน า STEAM Education มาใช้ 13
ผลของการน าสะตีมมาใช้ ของ วิสูตร โพธิ์เงิน (2560)
พบว่า ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง ในการแก้ไขปัญหาที่ส่งเสริมการวิเคราะห์
สังเคราะห์ ประเมินค่า และสร้างสรรค์โดยมีความรู้ความเข้าใจกับสิ่งที่เกี่ยวข้องผ่านการ
เรียนรู้ตามแนวคิด STEM เพื่อค้นหาค าตอบแนวทางการแก้ไขปัญหาหรือผลงาน
สร้างสรรค์ที่เป็นกระบวนการออกแบบ ซึ่งเป็นการเรียนรู้ที่บูรณาการสอดประสาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม คณิตศาสตร์ โดยใช้ศิลปะเป็นสื่อกลางในการ
สร้างสรรค์ จากความคิดมาเป็นของจริงในรูปแบบงานศิลปะ สะท้อนถึงสิ่งที่ผู้เรียนคิดและ
สร้างสรรค์ออกมาเป็นรูปธรรม และอาจจะสามารถแก้ไขปัญหาได้จริงซึ่งสร้างความภูมิใจ
ให้กับผู้เรียนได้เห็นถึงความส าคัญของความรู้ทางวิทยาศาสตร์กับชีวิตจริง สร้างแรงจูงใจ
และแรงบันดาลใจในการอยากเรียนวิทยาศาสตร์ของผู้เรียน จากตัวอย่างผลงานตาราง
ธาตุ สิ่งที่เกิดขึ้นกับตัวผู้เรียนคือความ รู้ความเข้าใจในตัวธาตุและเชื่อมโยงกับชีวิตจริง
ผนวกจินตนาการถ่ายทอดออกมาเป็นรูปแบบงานออกแบบธาตุที่มีคาแรคเตอร์
(Character) บนฐานความรู้และสามารถสื่อสารกับผู้อื่นได้ง่าย และสนุกกับการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์
สอดคล้องกับสุภัค โอฬาพิริยกุล (2562) กล่าว่า การจัดการศึกษาแบบบูรณา
การ STEAM เป็นการเรียนรู้ที่สะท้อนให้เห็นถึงองค์ความรู้ ความเข้าใจ การสื่อสาร ทักษะ
กระบวนการคิด กระบวนการท างาน เน้นการจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนได้เกิดการ
แก้ปัญหาผ่านการค้นคว้าหาข้อมูล การคิด การวางแผน การร่วมมือ และแก้ไขปัญหาผ่าน
การลงมือปฏิบัติจริงในประเด็นปัญหาที่สร้างสรรค์ ท้าทาย แปลกใหม่ และกระตุ้นให้
ผู้เรียนมีทักษะ กระบวนการคิด วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า และสร้างสรรค์ ผลงาน
และผลผลิต ตลอดจนนวัตกรรมออกมาเพื่อแก้ปัญหานั้น ๆ การประเมินผลการเรียนรู้โดย
ให้ผู้เรียนสะท้อนความรู้ ความเข้าใจในสิ่งที่เรียนผ่านกระบวนการออกแบบผลงานเพื่อ
ค้นหาค าตอบ และแนวทางในการแก้ไขประเด็นปัญหาอย่างสร้างสรรค์ อีกทั้งยังสามารถ
น าไปประยุกต์ใช้ได้ในชีวิตประจาวันได้