Page 45 - E-Modul Pemrograman Dasar
P. 45
Button Pemicu adanya suatu aksi (event) saat diklik dengan mouse.
CheckBox Menentukan pilihan yang bisa dipilih (dicentang) atau tidak dipilihy
(tidak dicenting).
ComboBox Menyediakan daftar drop-down item dari mana pengguna dapat
membuat pilihan baik dengan mengklik item dalam daftar atau
dengan mengetikkan dalam sebuah kotak.
ListBox Menyediakan daftar item dari mana pengguna dapat membuat
pilihan dengan mengklik satu atau lebih barang.
Panel Sebuah wadah (container) dimana beberapa kontrol dapat
ditempatkan dan diatur.
b. Windows Form
Windows Form adalah suatu pustaka (library) yang dapat digunakan untuk
membuat program berbasis GUI. Sebuah form adalah sebuah elemen grafis yang muncul
pada komputer, dapat berupa suatu dialog, sebuah jendela (window) atau suatu jendela
MDI (Multiple Document Interface) yaitu suatu program yang bisa memuat atau
menampilkan beberapa jendela sekaligus dalam satu layar.
Sebuah Form adalah suatu wadah (container) untuk beberapa komponen dan
kontrol. Komponen adalah suatu instans dari kelas. Sementara itu, kontrol adalah sebuah
tampilan grafis yang muncul pada saat program dijalankan seperti button, label, textBox,
dan sebagainya. Tapi ada beberapa komponen seperti timer, tidak menyediakan tampilan
grafis pada program dijalankan, tetapi mempunyai komponen yang bisa diakses. Pada saat
item pada toolbox di-drag atau diseret ke form, Visual Studio menghasilkan kode yang
menciptakan objek baru dan menetapkan properti dasar objek tersebut. Kode ini diperbarui
jika properti kontrol atau komponen dimodifikasi di IDE.
Untuk membuat aplikasi GUI, secara umum kita membuat Windows Form,
mengatur propertinya, menambah kontrol pada form, mengatur properti kontrol tersebut,
dan menambahkan suatu method yang bernama event handler. Event handler akan
merespon setiap event yang dihasilkan dari kontrol tersebut.
2. Input/Output Data Pengguna Aplikasi
User Interface (UI) merupakan suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari
setiap program. Hal tersebut karena menentukan seberapa mudah program tersebut
memberikan respon atau timbal balik dari yang diperintahkan pengguna. Dengan demikian,
program dibuat dengan prinsip atau model untuk memudahkan penggunaannya memberikan
atau melakukan input. Hasil dari input ini diproses dan hasilnya berupa output yang benar yang
ditampilkan di layar baik berupa data, grafik, gambar, pesan dan sebagainya.
Perancangan input/output data pengguna harus menarik, efektif, dan efisien agar
nantinya program berjalan dengan baik dan menggunakan sumber daya (resource) komputer
yang tidak besar, seperti memori, harddisk, dan sebagainya.
36