Page 159 - Manual del Usuario - Las últimas herramientas tecnológicas para aplicar en el salón de clases
P. 159
Ana-M. ORTIZ-COLÓN; Juan JORDÁN; Míriam AGREDA
5. La competición como mecánica de gamificación en el aula: Una experiencia aplicando
aprendizaje basado en problemas y aprendizaje cooperativo.
El estudio desarrollado por Cantador (2016) está basado en lecciones aprendidas en
experiencias previas, utilizando la competición como una de las principales mecánicas
de gamificación. Pretende conocer a través del aprendizaje basado en problemas y del
aprendizaje cooperativo, los principios de competición saludable y las mecánicas de
gamificación, y en qué medida dicha metodología incrementa la motivación de los
estudiantes. La competición se desarrolló con sesenta estudiantes del grado de Ingeniería
Química en la asignatura Informática aplicada, distribuidos en diez equipos de seis
miembros. Los resultados obtenidos indican que un 75% obtuvo una motivación alta
en la competición así como una alta satisfacción en la utilidad de la actividad en su
proceso de aprendizaje. Finalmente destaca la valoración positiva por parte de todos los
estudiantes, del espíritu competitivo y cooperativo de la actividad.
En la tabla adjunta se presentan las características generales de los estudios
seleccionados, en base a los elementos implementados (Dinámicas, Mecánicas y
Componentes) según Werbach y Hunter (2012) en los cinco documentos del estudio, así
como la categoría motivacional, el tipo de estudio, método implementado y muestra de
estudio, siguiendo a Hamari, Koivisto y Sarsa, (2014).
Tabla 1- Características generales del análisis
CATEGORIA
ESTUDIO ACTIVIDAD DINÁMICAS MECÁNICAS COMPONENTES TIPO ESTUDIO MÉTODO N
MOTIVACIONAL
Actitudes- Juegos Serios
1 Minecraf-Edu Creatividad Cuasiexperimental Mixto 41
Interacción Narrativas
2 Insignias Socio-cognitivo Proceso insignias Metas educativas Insignias digitales Cuantitativo No experimental 54
digitales
3 Misión
Juego de Logro competición reglas Videojuego Implementación
simulación Colaboración expresión puntos Los Sims Cuantitativo experiencia 161
social
desafíos
4 Narrativas Logros Concursos
APPs TV Emociones Objetivos Cualitativo Estudio de casos 7 *
trasmedia premios
5 Competición
Competición Proceso
por equipos Colaboración socialización Puntuaciones Premios sorpresa Cualitativo Estudio de caso 60
Ranking
* Número de casos
Fuente: Adaptado de Hamari, Koivisto y Sarsa, (2014).
Las categorías del estudio se han concretado en ocho: objetivo de la actividad,
categoría motivacional, dinámicas, mecánicas, componentes, tipo de estudio, métodos
utilizados y número de sujetos del estudio, aportando aspectos claves para el análisis de
las experiencias seleccionadas.
Educ. Pesqui., São Paulo, v. 44, e173773, 2018. 10

