Page 10 - Success Story Book - Sekolah Programming Indonesia
P. 10

PERLOMBAAN YANG DIIKUTI :
                   PERLOMBAAN YANG DIIKUTI :




              3 3



              Lomba STEAM Expo Sampoerna Academy 2024 adalah sebuah ajang
              tahunan yang diselenggarakan oleh Sampoerna Academy untuk me-
              mamerkan hasil karya inovatif siswa-siswinya. Acara ini menjadi wadah

              bagi para siswa untuk mengaplikasikan pengetahuan mereka dalam
              bidang Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika (STEAM).


              Tujuan Utama:

              1. Mendorong kreativitas dan inovasi:  Memberikan kesempatan kepa-
              da siswa untuk mengembangkan ide-ide kreatif dan inovatif melalui
              proyek-proyek STEAM.
              2. Memperkuat kerja sama tim: Menumbuhkan semangat kerjasama

              dan kolaborasi di antara siswa.
              3. Membangun minat terhadap STEAM: Membangkitkan minat siswa
              terhadap bidang-bidang STEAM sejak dini.



              Kegiatan yang Terjadi:
              Pameran Karya: Siswa memamerkan berbagai macam proyek STEAM
              yang telah mereka kerjakan, mulai dari robot, aplikasi, hingga karya seni
              yang berbasis teknologi.

              Workshop: Diadakan berbagai workshop yang dipandu oleh para ahli
              di bidang STEAM untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan
              tambahan kepada peserta.
              Kompetisi: Terdapat berbagai kompetisi yang menantang siswa untuk

              menunjukkan kemampuan mereka dalam bidang STEAM.
              Tur Kampus: Peserta dapat menjelajahi fasilitas sekolah dan melihat
              langsung bagaimana pembelajaran STEAM diterapkan di Sampoerna
              Academy.



              Keunggulan Lomba:
              1. Standar Internasional: MSampoerna Academy menerapkan kuriku-
              lum STEAM yang berstandar internasional, sehingga lomba ini menjadi

              ajang yang bergengsi bagi siswa.
              2. Dukungan Guru yang Kompeten: Siswa dibimbing oleh para guru
              yang berkompeten di bidang STEAM.
   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14