Page 12 - เอกสารประกอบการสอนการโปรแกรมคอมพิวเตอร์
P. 12

2.2 ภาษาเชิงวัตถุ
                          การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เรียกว่า Object-Oriented Programming (OOP) คิดค้นโดย

            Dr. Kristen Nygaardผู้เขียนโปรแกรมสามารถเปลี่ยนแปลงโปรแกรมที่เขียนมาแล้วได้ง่ายขึ้น และ

            โปรแกรมที่เขียนขึ้นมาสามารถนาไปใช้ในโปรแกรมที่เขียนขึ้นใหม่ได้ โดยอาจมีการแก้ไขเพียงเล็กน้อ
            หรือไม่แก้ไขเลย (Reusable) โดยผู้เขียนโปรแกรมจานวนหนึ่งได้เปลี่ยนการเขียนโปรแกรมแบบ

            กระบวนค าสั่ง (Procedural Programming) ไปเป็นแบบ OOP เพราะโปรแกรมส่วนใหญ่ที่สร้างขึ้น
            โดยการเขียนโปรแกรมแบบกระบวนค าสั่งมีแนวโน้มว่าจะเกิดความซับซ้อนสูง ส่งผลให้การแก้ไข การ

            เปลี่ยนแปลงโปรแกรม และการนาบางส่วนของโปรแกรมมาใช้ใหม่ท าได้ยากขึ้น
            วิธีการออกแบบโปรแกรม คือ ข้อแตกต่างระหว่างการเขียนโปรแกรมแบบกระบวนคาสั่งและ OOP

                           การออกแบบจากบนลงล่าง (Top-Down Approach) กล่าวคือผู้ออกแบบจะวิเคราะห์
             ปัญหาโดยรวม (Problem Domain) และหาขั้นตอนการแก้ปัญหา (Algorithm) โดยแตกปัญหา

             ออกเป็นส่วนย่อยๆ หรือฟงก์ชัน และใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ (Programming Language)  ในการ
                                     ั
             แก้ปัญหาแต่ละส่วน โดยแต่ละส่วนย่อย (Module) จะมีความสัมพันธ์ต่อกัน ถ้ามีการแก้ไข

             เปลี่ยนแปลงบางส่วนในฟังก์ชันอาจกระทบกระเทือนทุกส่วนได้ ดังนั้นการออกแบบจากบนลงล่างจึง

             เหมาะสมส าหรับการแก้ปัญหาที่ไม่ซับซ้อน ข้อจ ากัดของการออกแบบจากบนลงล่างอีกประการหนึ่ง
                                                     ี่
                                                                                    ี่
             คือ ไม่มีความยืดหยุ่นของการน าโปรแกรมทเขียนแล้วกลับไปใช้ใหม่ ฟังก์ชันทมีอยู่ในโปรแกรมเดิม
                                    ี่
             อาจไม่มีความเหมาะสมทจะนาไปใช้กับโปรแกรมใหม่ เพราะฟังก์ชันนั้นถูกออกแบบให้ใช้กับการ
             แก้ปัญหาใดปัญหาหนึ่งเท่านั้น ข้อดีของการการออกแบบเชิงวัตถุคือ โปรแกรมที่ถูกออกแบบแล้ว

             สามารถแก้ไขได้ง่ายเพราะวัตถุแต่ละชิ้นมีความเป็นอิสระต่อกัน และวัตถุที่สร้างขึ้นมาแล้วสามารถน า
             กลับไปใช้ใหม่ได้อีก

                     2.2.1 องค์ประกอบโปรแกรมเชิงวัตถุ แบ่งเป็น 4 ส่วนคือ
                       1. การจัดข้อมูลที่ไม่เกี่ยวข้องทิ้งไป(Abstraction)

                       2. การเข้ารวมเป็นส่วนหนึ่งของวัตถุ (Encapsulation)
                       3. การสร้างคลาสใหม่จากคลาสเดิมที่มีอยู่แล้ว(Inheritance)

                       4. การอนุญาตตั้งชื่อฟังก์ชันให้ซ้ ากันได้(Polymorphism)

















               เอกสารประกอบการสอนวิชาการโปรแกรมคอมพิวเตอร์                           นาย นิรันดร์   ชุมสาย ณ อยุธยา
   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17