Page 7 - Em Học Python
P. 7
MỤC LỤC CHÍNH
Giới thiệu Tác giả, Hoạ sĩ minh hoạ và nhóm Tư vấn kỹ thuật . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xv
Lời cảm ơn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xvii
Lời giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xix
PHẦN I: LẬP TRÌNH CĂN BẢN
Chương 1: Không phải con gì trơn trơn cũng là rắn đâu nhé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Chương 2: Tính toán và biến trong lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Chương 3: Chuỗi, mảng, tuple và map . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Chương 4: Vẽ vời với rùa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Chương 5: Đặt câu hỏi với if và else . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Chương 6: Cùng đi lòng vòng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Chương 7: Tái sử dụng code với hàm và module . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Chương 8: Cách sử dụng lớp và đối tượng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Chương 9: Các hàm Python được viết sẵn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Chương 10: Các module hay dùng trong Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Chương 11: Gặp lại đồ hoạ con rùa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Chương 12: Dùng tkinter để có đồ hoạ đẹp hơn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
PHẦN II: GAME BOUNCE!
Chương 13: Bắt đầu viết game Bounce! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Chương 14: Hoàn thiện game Bounce! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
PHẦN III: GAME MR. STICK MAN RACES FOR THE EXIT
Chương 15: Tạo các hình ảnh cho game Mr. Stick Man . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Chương 16: Bắt đầu lập trình game Mr. Stick Man . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Chương 17: Dựng hình nhân vật Mr. Stick Man . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Chương 18: Hoàn thiện game Mr. Stick Man . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Lời cuối: Làm gì tiếp theo đây . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
Phụ lục: Tất cả từ khoá trong Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 293
Chú giải . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Chỉ mục . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313