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LE LIEN ENTRE LE PARCOURS CLIENT ET LES RESEAUX

               SOCIAUX :



               Le phygital, permet de faire vivre aux clients une expérience qui sort de
               l’ordinaire et de se démarquer de la concurrence. Via diverses
               applications qui peuvent permettre par exemple d’optimiser le parcours du client et de le diriger (grâce
               à la géolocalisation indoor) à travers le magasin.
               Les avantages promotionnels et les cartes de fidélité sont
               dématérialisés, une stratégie omnicanale qui vise à développer tout le potentiel des smartphones dans
               le commerce.

               Le rôle du smartphone est non seulement de générer du trafic en
               magasin, et de faciliter l’expérience d’achat in-store, mais aussi de
               proposer des services post-achat qui permettent de garder le contact avec les clients.
               Les comportements des consommateurs peuvent être étudiés grâce à des
               données récoltées, pour leur proposer des offres toujours plus
               personnalisées  ce  qui  les  amèneront  en  magasin.  Il  est  certain  que  le  phygital  va  révolutionner
               l’expérience en magasin !

               Dans le cas des grandes chaînes d'hypermarchés ou de supermarchés,
               distribuant des produits à faible coût, l'achat en ligne reste marginal. Pour ces produits « food » de
               grande consommation, le Web n'a pas encore explosé comme pour les biens culturels ou les articles
               à forte valeur ajoutée.

               LES 4 PILLIERS DU PHYGITAL :


               Les tendances mondiales s’uniformisent et il en ressort quatre grands
               mouvements qui façonnent aujourd’hui le retail international :

               • Le sur-mesure : la personnalisation des services et des produits, voire du magasin lui-même.
               • L’immersion : À ce titre, deux leviers principaux d’immersion ont été
                   relevés sur le globe : le jeu (réalité augmentée qui plonge dans
                   l’univers de la marque) et l’art (vecteur d’émotions)
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