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deberá  empezar  a  andar  alrededor  de  las  sillas  y  cuando  se  calle

                         deberán sentarse.
                        El juego del reloj, en el que el alumnado se pone formando un círculo y

                         uno en el centro con un aro atado a una cuerda que empieza a girar al
                         ras del suelo y el resto deberá saltar para no estar eliminado.

                        Balón  prisionero,  para  este  juego  se  puede  utilizar  cualquiera  de  las
                         pistas del patio, ya que tienen línea central divisoria. Hay dos equipos

                         que ocupan cada lado de la pista quedando enfrentados y la zona de la

                         portería  de  cada  lado  del  campo  servirá  de  zona  de  muerte,  que  es
                         donde  irán  aquellos  que  estén  eliminados,  esas  zonas  estarán  en  el

                         bando contrario al de cada equipo. El juego entonces consiste en coger
                         un balón y tirar de un equipo al otro e intentar esquivarlo, si te dan tienes

                         que ir a la zona de muerte y la única manera de salir es cuando llegue el
                         balón a esa zona eliminar a alguien del equipo contrario.

                        Las cuatro esquinas, consiste en que cada jugador se pondrán en cada

                         esquina del cuadrado y uno en el centro y cuando se diga “ya” deberán
                         cambiar de posición y el que se quede sin esquina ocupará el centro del

                         cuadrado.  Esta zona se limitará con conos para así poder trasladarla a

                         la zona del patio que se crea conveniente.
                        El pollito inglés, un/a alumno/a se pondrá mirando a la pared y el resto

                         detrás  de  él/ella  guardando  una  distancia.  Entonces  el  que  está  en  la
                         pared se girará dando la espalda a sus compañeros/as y dirá “un, dos,

                         tres pollito inglés a la pared”, el resto mientras el/la compañero/a dice la
                         frase avanzará hasta la pared, pero cuando se gire deberán ser estatuas

                         y el/la que se mueva deberá rotrecer. Ganará el que antes llegue a la

                         pared.
                        Levántese, siéntese, los jugadores se sientan en círculo. El animador

                         empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato
                         dice la palabra “quien”, todos deben levantar, y cuando dice la palabra

                         “no”, deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el
                         momento en el que dice “quien” o “no”, sale del círculo o paga prenda. El

                         animador  puede  iniciar  la  historia  y  señalar  a  cualquier  compañero  o

                         compañera  en  el  momento  que  quiera  para  que  siga  contando  la
                         historia.


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