Page 24 - Revista Mundo História
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Por mais que essas séries de jogos sejam muito criticadas por uma parte da mídia
tradicional e religiosos, não existe relação direta de tais atos com os eletrônicos, contudo, o
vício é perigoso. Em 2018, a Organização Mundial da Saúde (OMS), passou a considerar o
vício em jogos eletrônicos como distúrbio mental. De acordo com a BBC, países como Coréia
do Sul e Japão já possuem leis para regulamentar o consumo de tais jogos para pessoas
menores de idade, tornando o debate ainda muito amplo e discutido.
A grande onda dos jogos vem trazendo diversos questionamentos,
majoritariamente entre os adolescentes, principais consumidores do produto, um de seus
principais questionamentos é : “Qual é a necessidade dos professores agora que existem os
jogos ?”, argumentando que um jogo em inglês com legendas ensina mais do que o professor
de inglês e um jogo com temática de época ensina mais do que um professor de história. O
questionamento que damos é: Quem ajuda na criação da narrativa do jogo? Quem fornece a
narrativa histórica do jogo? Isso mesmo, o professor. Quando iniciado o jogo Assassin’s
Creed, a primeira mensagem a aparecer é que a obra foi feita, analisada e guiada por
historiadores e profissionais da área.
Supondo que os jogos de teor histórico passassem a substituir os professores da área, como
seria realizado o ensino dessa matéria para a sociedade? Uma criança rica, filho de um grande
proprietário ou latifundiário, como aprenderia com o jogo em questão, se comparada a uma
criança de uma escola defasada com pais que passam o dia todo produzindo enquanto seus
filhos ficam em uma escola sucateada do Estado?
A disputa de narrativas é um papel importante nesse debate, pois, a História aprendida
em sala de aula é palco de disputa de diversas narrativas contadas ou recontadas de memórias
preservadas, influenciando ainda na própria formação individual do estudante. Portanto, a
escola e seus espaços narrativos sempre em disputa ajudam a formar um mundo menos
homogêneo e mais amplo no campo das ideias. Um jogo, por maior a equipe por trás de todo
o desenvolvimento, não consegue expor as diversas narrativas que um professor trabalha em
sala de aula.
Jogos como Civilization, Rise of Nations e Age of Empires, que trabalham com o estilo
RTS (Estratégia em Tempo Real), e abordam uma jogabilidade na qual se escolhe uma nação
e se desenvolve com ela, passando por épocas e acontecimentos que marcaram a história de
tal povo, porém em sua maioria com abordagem mais política, e quase sempre esquecendo as
manifestações culturais que tais povos carregam consigo, transformando a história não só em
algo “banal” mas dando importância apenas a figuras ditas “importantes” para a história desse
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