Page 24 - Um olhar mais profundo sob os mares das Grandes Navegações
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Por  mais  que  essas  séries  de  jogos  sejam  muito  criticadas  por  uma parte da mídia
                  tradicional  e  religiosos,  não  existe  relação  direta  de  tais  atos  com  os  eletrônicos,  contudo,  o

                  vício  é  perigoso.  Em  2018,  a  Organização  Mundial  da  Saúde  (OMS),  passou  a  considerar  o
                  vício  em  jogos  eletrônicos  como  distúrbio  mental.  De acordo com a BBC, países como Coréia

                  do  Sul  e  Japão  já  possuem  leis  para  regulamentar  o  consumo  de  tais  jogos  para  pessoas

                  menores  de idade, tornando  o debate ainda muito  amplo  e discutido.
                             A    grande   onda    dos   jogos   vem    trazendo   diversos   questionamentos,

                  majoritariamente  entre  os  adolescentes,  principais  consumidores  do  produto,  um  de  seus
                  principais  questionamentos  é  :  “Qual  é  a  necessidade  dos  professores  agora  que  existem  os

                  jogos  ?”,  argumentando    que  um  jogo  em  inglês  com  legendas  ensina mais do que o professor
                  de  inglês  e  um  jogo  com  temática  de  época  ensina  mais  do  que  um  professor  de  história.  O

                  questionamento  que  damos  é:  Quem  ajuda  na  criação  da  narrativa  do  jogo?  Quem  fornece  a

                  narrativa  histórica  do  jogo?  Isso  mesmo,  o  professor.  Quando  iniciado  o  jogo  Assassin’s
                  Creed,  a  primeira  mensagem  a  aparecer  é  que  a  obra  foi  feita,  analisada  e  guiada  por

                  historiadores  e profissionais  da área.
                  Supondo  que  os  jogos  de  teor  histórico  passassem  a  substituir  os  professores  da  área,  como

                  seria  realizado  o  ensino  dessa  matéria  para  a  sociedade?  Uma  criança rica, filho de um grande

                  proprietário  ou  latifundiário,  como  aprenderia  com  o  jogo  em  questão,  se  comparada  a  uma
                  criança  de  uma  escola  defasada  com  pais  que  passam  o  dia  todo  produzindo  enquanto  seus

                  filhos  ficam  em uma  escola sucateada do Estado?
                         A  disputa  de  narrativas  é  um  papel  importante  nesse  debate,  pois, a História aprendida

                  em  sala  de  aula  é  palco  de  disputa de diversas narrativas contadas ou  recontadas de memórias

                  preservadas,  influenciando  ainda  na  própria  formação  individual  do  estudante.  Portanto,  a
                  escola  e  seus  espaços  narrativos  sempre  em  disputa  ajudam  a  formar  um  mundo  menos

                  homogêneo  e  mais  amplo  no  campo  das ideias. Um jogo, por maior a equipe por trás de todo
                  o  desenvolvimento,  não  consegue  expor  as  diversas  narrativas  que  um  professor  trabalha  em

                  sala de aula.

                         Jogos como Civilization, Rise of Nations e Age of Empires, que trabalham com o estilo
                  RTS  (Estratégia  em  Tempo  Real),  e  abordam  uma  jogabilidade  na  qual  se  escolhe  uma  nação

                  e  se  desenvolve  com  ela,  passando  por  épocas  e  acontecimentos  que  marcaram  a  história  de
                  tal  povo,  porém  em  sua  maioria  com  abordagem  mais  política,  e  quase  sempre esquecendo as

                  manifestações  culturais  que  tais  povos  carregam  consigo,  transformando  a  história  não  só  em

                  algo  “banal”  mas  dando  importância  apenas  a  figuras  ditas  “importantes”  para  a  história  desse

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