Page 142 - 106-1學習日誌
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原本的播種種植轉換成現代人的生活,ex:立春是農夫開始耕作的節氣→比喻成新鮮人求職 ,
              將現代生活帶入用以教育節氣知識 3.節氣擬人化
           目的:教育 24 節氣與其影響

         珈儀提案:1.台灣童玩
           動機:科技化時代來臨,現代小孩總是早早就接觸到 3C 產品。透過這些產品與其他人進行虛擬
              互動固然方便,但有些人的生活完完全全充斥著 3C 產品,少了與朋友面對面互動、玩遊戲的回
              憶,似乎有些可惜。


           目的:
         1.讓這個時代的小朋友認識台灣傳統童玩。
         2.讓大人回味童年。

         3.讓現代人在數位學習之中,也能與身邊的人進行實際互動。
           做法:
         將台灣傳統童玩的遊戲(方式)與互動式繪本(APP)結合,
         給遊玩者進行實體任務(類似大冒險)。

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         第一輪投票:現代節氣 V.S.台灣童玩
         第二輪投票:節氣

         結論:
         議題:節氣與生活
         目的:1.介紹節氣 2.節氣如何影響生活
         作法:互動式繪本
         企劃分工:動機:雅萍 目的:宇君 資料統整(Ch.02):珈儀  資料蒐集:全體





         待辦事項


         11.09 與柯老討論結果:
         建議:1.APP 製作 2.結合疾病、飲食、養身 3.與商家合作
         顧問:孫崇傑 先生 電話:0958652352
















         指導老師簽名:




         Department of Digital Content and Technology, National Taichung University  of  Education                        20
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