Page 248 - Perangkat Pembelajaran Guru - Informatika - X
P. 248

Nama Penyusun         : Taufiq Ariefianto, S.Pd
                                     Institusi             : SMA Negeri 3 Purwokerto
                                     Kelas/Fase            : X/E
                                     Tahun Penyusunan      : 2022/2023
                                     Elemen                : Praktik Lintas Bidang


               Capaian Pembelajaran:
               Peserta  didik  mampu  bergotong  royong  dalam  timinklusif  untuk  mengerjakan  proyek  bertema
               informatika sebagai solusi persoalanmasyarakat, mulai dari mengidentifikasi persoalan, merancang,
               mengimplementasi,menguji,  dan  menyempurnakan  program  komputer  didasari  strategi  algoritma
               yangsesuai,  dan  mengkomunikasikan  secara  lisan  maupun  tertulis  produk,  proses  pengembangan
               solusi dan manfaat solusinya bagi masyarakat..

               Organisasi Pembelajaran Unit Berpikir Komputasional
                  Semester         Topik          Durasi          Tujuan Unit              Aktivitas
                  1          Membuat proyek      16 JP     Unit ini membahas tentang
                             pemrograman                   Proyek Lintas Bidang
                  2          Komunikasi produk   4 JP      Unit ini membahas tentang
                                                           Proyek Lintas Bidang

               Tujuan Pembelajaran
               1.  Menerapkan pembuatan proyek pemrograman dengan kolaborasi.
               2.  Mengkomunikasikan hasil proyek pemrograman dengan kolaborasi.


               Profil  Pelajar  Pancasila:  Berpikir  kritis  dan  kreatif  dalam  menemukan  ide  dan  membuatproyek
               pemrograman,  Bergotong  Royong  dalam  bekerja  sama  dalam  tim  untukmenyelesaikan  proyek
               pemrograman
               Sarana dan Prasarana: slide presentasi BK
               Pertanyaan Pemantik:
               Ketika  kalian  menghadapi  suatu  permasalahan  yang  harus  kalian  selesaikan,  tentunya  kalian
               menentukan  strategi,  bukan?  Apa  itu  strategi?  Mengapa  dalam  menemukan  solusi,  kalian  perlu
               menentukan strategi?
                                                  Kegiatan Pembelajaran
                 Pendahuluan           ●  Guru membuka dengan salam dan meminta perwakilan pesera didik
                                          memimpin doa
                                       ●  Guru  memastikan  peserta  didik  siap  untuk  belajar  dan  mengecek
                                          kehadiran siswa
                 Inti                  ●  Apersepsi
                                          Banyak  peralatan  dan  aplikasi  di  dunia  digital  sekarang  ini
                                          menggunakan  komputer.  Komputer  dan  aplikasinya  dibuat  oleh  ahli
                                          Informatika sehingga membuat komputer tampak seperti mesin yang
                                          cerdas. Namun, benarkah komputer itu cerdas? Bagaimana komputer
                                          bisa melakukan tugas seperti manusia?
                                       ●  Melakukan permainan tebak angka
                                       ●  Melakukan permainan menggunakan kartu (bubble sort, selection sort,
                                          dan insertion sort).
                 Penutup               ●  Menyimpulkan pembelajaran
                                       ●  Refleksi guru dan siswa
                 Asesmen               1.  Diagnostik :
                                       2.  Formatif :
                                       3.  Sumatif :
                 Pengayaan dan         Memberikan tugas untuk dikerjakan di rumah
                 Remedial
                 Refleksi              Pertanyaan Pemahaman Tebak Angka
                                       1.  Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian?
                                       2.  Apabila  Andi  menjalankan  strategi  yang  tepat,  berapa  kali  jumlah
                                          maksimal tebakan yang benar-benar ia perlukan?


                  Modul Ajar – Informatika – Kelas X – SMA Negeri 3 Purwokerto
   243   244   245   246   247   248   249   250   251   252   253