Page 248 - Perangkat Pembelajaran Guru - Informatika - X
P. 248
Nama Penyusun : Taufiq Ariefianto, S.Pd
Institusi : SMA Negeri 3 Purwokerto
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Elemen : Praktik Lintas Bidang
Capaian Pembelajaran:
Peserta didik mampu bergotong royong dalam timinklusif untuk mengerjakan proyek bertema
informatika sebagai solusi persoalanmasyarakat, mulai dari mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi,menguji, dan menyempurnakan program komputer didasari strategi algoritma
yangsesuai, dan mengkomunikasikan secara lisan maupun tertulis produk, proses pengembangan
solusi dan manfaat solusinya bagi masyarakat..
Organisasi Pembelajaran Unit Berpikir Komputasional
Semester Topik Durasi Tujuan Unit Aktivitas
1 Membuat proyek 16 JP Unit ini membahas tentang
pemrograman Proyek Lintas Bidang
2 Komunikasi produk 4 JP Unit ini membahas tentang
Proyek Lintas Bidang
Tujuan Pembelajaran
1. Menerapkan pembuatan proyek pemrograman dengan kolaborasi.
2. Mengkomunikasikan hasil proyek pemrograman dengan kolaborasi.
Profil Pelajar Pancasila: Berpikir kritis dan kreatif dalam menemukan ide dan membuatproyek
pemrograman, Bergotong Royong dalam bekerja sama dalam tim untukmenyelesaikan proyek
pemrograman
Sarana dan Prasarana: slide presentasi BK
Pertanyaan Pemantik:
Ketika kalian menghadapi suatu permasalahan yang harus kalian selesaikan, tentunya kalian
menentukan strategi, bukan? Apa itu strategi? Mengapa dalam menemukan solusi, kalian perlu
menentukan strategi?
Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan ● Guru membuka dengan salam dan meminta perwakilan pesera didik
memimpin doa
● Guru memastikan peserta didik siap untuk belajar dan mengecek
kehadiran siswa
Inti ● Apersepsi
Banyak peralatan dan aplikasi di dunia digital sekarang ini
menggunakan komputer. Komputer dan aplikasinya dibuat oleh ahli
Informatika sehingga membuat komputer tampak seperti mesin yang
cerdas. Namun, benarkah komputer itu cerdas? Bagaimana komputer
bisa melakukan tugas seperti manusia?
● Melakukan permainan tebak angka
● Melakukan permainan menggunakan kartu (bubble sort, selection sort,
dan insertion sort).
Penutup ● Menyimpulkan pembelajaran
● Refleksi guru dan siswa
Asesmen 1. Diagnostik :
2. Formatif :
3. Sumatif :
Pengayaan dan Memberikan tugas untuk dikerjakan di rumah
Remedial
Refleksi Pertanyaan Pemahaman Tebak Angka
1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian?
2. Apabila Andi menjalankan strategi yang tepat, berapa kali jumlah
maksimal tebakan yang benar-benar ia perlukan?
Modul Ajar – Informatika – Kelas X – SMA Negeri 3 Purwokerto