Page 110 - Fichero de actividades
P. 110

“ROBAR EL TESORO”

                  Componente pedagógico didáctico: Desarrollo de la Motricidad.


                  Nivel educativo: Primaria y Secundaria.
                  Edad ideal: 6 a 15 años.

                  Elementos de la educación física a favorecer: Desarrollar las actitudes propias del juego
                  en  equipo  (cooperación,  socialización,  estrategias  comunes,  diversión,  creatividad,  ocio,
                  entre otras). Además, visualización de juego, y utilización de distintos tipos de defensa.

                  Propósito:  Enfrentar a dos equipos que tratan de invadir el terreno del adversario, para
                  alcanzar la meta del contrincante con el móvil (aro, pelota, etc.) más veces que él, para lo
                  que también será necesario defender la meta propia.

                  Juego de exterior: Exigencia Física Alta: Desafíos complejos.

                  Duración: 20 minutos.
                  Nivel de complejidad: Media.

                  Organización espacial: Canchas.

                  Número de jugadores: Todo el grupo.
                  Material: Aros y pelotas.

                  Descripción:
                  Este  juego  busca  el  trabajar  las  habilidades  motoras  del  alumno  además  de  su  agilidad
                  mental, pensando de manera rápida y eficiente.
                  Se formarán cuatro equipos.
                  Cada equipo tendrá que tener en su posesión 3 pelotas, al final, ubicadas en su propio aro.
                  Cuando se dé la indicación un integrante de cada equipo tendrá que correr al aro de otro
                  equipo rival y robar una pelota.
                  Una vez que el primer integrante del equipo regresa con una pelota a su propio aro se hará
                  el relevo y otro integrante tendrá que salir a buscar otra pelota.
                  Ganará el equipo que junte primero la cantidad de pelotas acordada.

                  Variantes:
                      1.  Que haya un cuidador en el aro.
                      2.  Gana el equipo que logré no tener pelotas en su aro.









                                                                                                       110
   105   106   107   108   109   110   111   112   113   114   115