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C#
Windows ML (ML.NET C#)
Agora que a época das férias está praticamente termi- GSLS usada no OpenGL.] Criada para executar algoritmos
nada, trazemos para os leitores mais distraídos, um tema que de render gráfico, a HLSL pode ser usada para descrever
aqui na Programar achámos que não deveria passar em bran- algoritmos paralelos de matemática de matrix (matrix math),
co... No passado mês de Maio, foi lançada pela Funda- que representem os operadores usados durante a inferência,
ção .NET, a biblioteca ML.NET. num DNN. Assim, quando este código HLSL, retira partido
dos benefícios de estar a ser executado em paralelo, na
Vamos por partes… ML significa Machine Learning… ou GPU, fazendo com que a inferência seja executada de forma
seja a aprendizagem da máquina, o que nos leva para a área extremamente eficiente, tal como se fosse uma aplicação
da inteligência artificial, que nos dias de hoje está cada vez gráfica como por exemplo o Battlefield: Bad Company 2!
mais ativa.
Em DirectX os jogos utilizam pilhas para agendar o
Escrita em C# e C++, a mesma pode ser usada de for- render de cada frame. Assim como o trabalho de ML é consi-
ma livre para as linguagens de programação C# e F# e é uma derado trabalho de computação, este é executado na fila de
biblioteca totalmente virada para a inteligência artificial, isto é, computação, lado a lado com o trabalho gráfico agendado.
para a aprendizagem da máquina. A versão de pré-lançamento Desta forma, quando um modelo executa inferência o traba-
incluiu transformações no âmbito da engenharia de recursos, lho é feito em filas (queue) D3D12.O DirectML grava de for-
assim como classificação binária e classificação de várias clas- ma eficiente listas de comandos, que podem ser processa-
ses e regressões. Em versões futuras espera-se que a deteção das de forma assíncrona, com os restantes processos. Estas
de anomalias esteja também presente.
listas contêm código de Machine Learning, com instruções
De uma forma simples, o Windows ML permite-nos usar para processar neurons (neurónios), que são submetidas à
modelos de aprendizagem nas nossas aplicações do dia a dia. GPU pela fila (queue) de comandos.
O mecanismo de inferência ML consegue avaliar esses mode- Este processo ajuda a equilibrar e integrar o trabalho
los que foram treinados localmente, assim como consegue de processamento entre as cargas de trabalho de processa-
eliminar, por exemplo, a preocupação que possamos ter com a mento gráfico, o que permite que por exemplo se possa usar
conectividade, largura de banda e até mesmo acerca da priva- ML em jogos, permitindo um melhor controlo do sincronismo
cidade dos dados. Para tal realiza todo o processamento local- com o hardware. Uma vez que o DirectML é baseado nos
mente, recorrendo à tecnologia DirectML, para todo o proces- princípios do DirectX, e o objectivo é disponibilizar o melhor
samento que normalmente seria feito na Cloud, ou com recurso desempenho, o desenvolvimento não parou na implementa-
a hardware bastante dispendioso!
ção de HLSL em neurónios (neurons) DirectML. Assim, a
O DirectML, disponibiliza a utilização da aceleração por colaboração estreita entre a MS e os fabricantes de hardwa-
hardware dos GPU’s para software que utilize WindowsML. re, possibilita que estes implementem os operadores Direc-
Esta API, foi construída segundo os mesmos princípios do Di- tML directamente nos drivers para próximas releases do
rectX, já amplamente conhecido e utilizado desde o seu lança- Windows, em vez de se continuar a usar shaders HLSL, au-
mento em 1995. Foi construída tendo em mente velocidade e mentando assim a performance. Um exemplo disto foi a par-
acesso padronizado às últimas inovações na tecnologia de ceria entre a Microsoft e a Nvidia, da qual resultou no dese-
hardware, sem complicações! Assim o DirectML encaixa-se nho e implementação dos metacomandos para inteligência
perfeitamente no portfolio de tecnologias gráficas, de tal forma artificial. Em igual sentido de melhorar o desempenho e,
que parece que a pilha de Machine Learning se sobrepõem à considerando que nem todas as redes neurais dependem de
de gráficos, como podemos ver no diagrama 1 e no fluxograma dados formatados em floating pont 32 (FP32), está também
1. disponível a utilização de Floating Point 16 (FP16) o que se
traduz numa melhoria arrasadora do desempenho, como
O DirectML foi desenhado em cima do Direct3D (D3D), pode ser observado no gráfico 1.
uma vez que os processadores gráficos são ótimos em mate-
mática de matrix, que é a base para os modelos e avaliações
DNN (Deep Neural Networks). Assim sendo, da mesma forma
que se utiliza a High Level Shader Language (HLSL) [A Shad-
ding Language, criada pela Microsoft aquando do desenvolvi-
mento da API Direct3D ver.9 com o objectivo de aumentar a
linguagem Shader Assembly, acabando por se tornar a lingua-
gem requerida para utilizar o Unified Shader Model, no Direc-
t3D 10 e posteriores. Um ashadding language, é basicamente
uma linguagem de programação adaptada para a programação
de efeitos de sombreamento (shader effects) que caracterizam
superfícies, volumes, objectos, etc… A HLSL é análoga à Grafico.1
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