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C#










         Windows ML (ML.NET C#)






              Agora que a época das férias está praticamente termi-  GSLS usada no OpenGL.]  Criada  para  executar  algoritmos
         nada, trazemos para os leitores mais distraídos, um tema que   de  render  gráfico,  a  HLSL  pode  ser  usada  para  descrever
         aqui na Programar achámos que não deveria passar em bran-  algoritmos paralelos de matemática de matrix (matrix math),
         co...  No  passado  mês  de  Maio,  foi  lançada  pela  Funda-  que representem os operadores usados durante a inferência,
         ção .NET, a biblioteca ML.NET.                         num  DNN.  Assim,  quando  este  código  HLSL,  retira  partido
                                                                dos  benefícios  de  estar  a  ser  executado  em  paralelo,  na
              Vamos por partes… ML significa Machine Learning… ou   GPU, fazendo com que a inferência seja executada de forma
         seja a aprendizagem da máquina, o que nos leva para a área   extremamente  eficiente,  tal  como  se  fosse  uma  aplicação
         da  inteligência  artificial,  que  nos  dias  de  hoje  está  cada  vez   gráfica como por exemplo o Battlefield: Bad Company 2!
         mais ativa.
                                                                      Em  DirectX  os  jogos  utilizam  pilhas  para  agendar  o
              Escrita em C# e C++, a mesma pode ser usada de for-  render de cada frame. Assim como o trabalho de ML é consi-
         ma livre para as linguagens de programação C# e F# e é uma   derado trabalho de computação, este é executado na fila de
         biblioteca totalmente virada para a inteligência artificial, isto é,   computação, lado a lado com o trabalho  gráfico agendado.
         para a aprendizagem da máquina. A versão de pré-lançamento   Desta forma, quando um modelo executa inferência o traba-
         incluiu  transformações  no  âmbito  da  engenharia  de  recursos,   lho é feito em filas (queue) D3D12.O DirectML grava de for-
         assim como classificação binária e classificação de várias clas-  ma eficiente listas de comandos, que podem ser processa-
         ses e regressões. Em versões futuras espera-se que a deteção   das de forma assíncrona, com os restantes processos. Estas
         de anomalias esteja também presente.
                                                                listas  contêm  código  de  Machine  Learning,  com  instruções
              De uma forma simples, o Windows ML permite-nos usar   para processar neurons (neurónios), que são submetidas à
         modelos de aprendizagem nas nossas aplicações do dia a dia.   GPU pela fila (queue) de comandos.
         O mecanismo de inferência ML consegue avaliar esses mode-     Este processo ajuda a equilibrar e integrar o trabalho
         los  que  foram  treinados  localmente,  assim  como  consegue   de processamento entre as cargas de trabalho de processa-
         eliminar, por exemplo, a preocupação que possamos ter com a   mento gráfico, o que permite que por exemplo se possa usar
         conectividade, largura de banda e até mesmo acerca da priva-  ML em jogos, permitindo um melhor controlo do sincronismo
         cidade dos dados. Para tal realiza todo o processamento local-  com  o  hardware.  Uma  vez  que  o  DirectML  é  baseado  nos
         mente, recorrendo à tecnologia DirectML, para todo o proces-  princípios do DirectX, e o objectivo é disponibilizar o melhor
         samento que normalmente seria feito na Cloud, ou com recurso   desempenho, o desenvolvimento não parou na implementa-
         a hardware bastante dispendioso!
                                                                ção  de  HLSL  em  neurónios  (neurons)  DirectML.  Assim,  a
              O DirectML, disponibiliza a utilização da aceleração por   colaboração estreita entre a MS e os fabricantes de hardwa-
         hardware  dos  GPU’s  para  software  que  utilize  WindowsML.   re, possibilita que estes implementem os operadores Direc-
         Esta API, foi construída segundo os mesmos princípios do Di-  tML  directamente  nos  drivers  para  próximas  releases  do
         rectX, já amplamente conhecido e utilizado desde o seu lança-  Windows, em vez de se continuar a usar shaders HLSL, au-
         mento em 1995. Foi construída tendo em mente velocidade e   mentando assim a performance. Um exemplo disto foi a par-
         acesso  padronizado  às  últimas  inovações  na  tecnologia  de   ceria entre a Microsoft e a Nvidia, da qual resultou no dese-
         hardware,  sem  complicações!  Assim  o  DirectML  encaixa-se   nho  e  implementação  dos  metacomandos  para  inteligência
         perfeitamente no portfolio de tecnologias gráficas, de tal forma   artificial.  Em  igual  sentido  de  melhorar  o  desempenho  e,
         que parece que a pilha de Machine Learning se sobrepõem à   considerando que nem todas as redes neurais dependem de
         de gráficos, como podemos ver no diagrama 1 e no fluxograma   dados formatados em floating pont 32 (FP32), está também
         1.                                                     disponível a utilização de Floating Point 16 (FP16) o que se
                                                                traduz  numa  melhoria  arrasadora  do  desempenho,  como
              O DirectML foi desenhado em cima do Direct3D (D3D),   pode ser observado no gráfico 1.
         uma vez que os processadores gráficos são ótimos em mate-
         mática de matrix, que é a base para os modelos e avaliações
         DNN (Deep Neural Networks). Assim sendo, da mesma forma
         que se utiliza a High Level Shader Language (HLSL) [A Shad-
         ding Language, criada pela Microsoft aquando do desenvolvi-
         mento da API  Direct3D ver.9 com  o objectivo de  aumentar a
         linguagem Shader Assembly, acabando por se tornar a lingua-
         gem requerida para utilizar o Unified Shader Model, no Direc-
         t3D 10 e posteriores. Um ashadding language, é basicamente
         uma linguagem de programação adaptada para a programação
         de efeitos de sombreamento (shader effects) que caracterizam
         superfícies, volumes, objectos, etc… A HLSL é análoga  à                   Grafico.1



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