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예시 ㅇ 국내 외 창의교육 콘텐츠 동향 조사 분석
구 분 내 용 교과 학습 주제 중심의 콘텐츠 개발 및 적용 사례 조사 분석
13:00~14:00 (60‘) 미래 창의교육 플러그드 선도모형의 이해 동아리 방과 후 창의적 체험활동 자유학기제 등 다양한 교육활
14:00~14:10 휴 식 동과 연계한 콘텐츠 활용 사례 조사 분석
14:10~16:10 (120‘) 혼자서도 쉽게하는 게이미피케이션 수업 (블록체인 원리학습 편) 다양한 기관 및 기업에서 온라인을 통해 제공하는 최신 트렌드
16:10~16:20 휴 식 를 반영한 창의교육 콘텐츠 사례 분석
16:20~18:20 (120‘) 혼자서도 쉽게하는 액션러닝 수업 (우주전파재난 및 안전학습 편)
ㅇ 창의교육 연구 및 현장 적용 역량을 강화하기 위한 창의교육거
점센터의 핵심교원 심화연수과정 참여 시간 이상 ㅇ 사례 조사 분석을 바탕으로 현장 수요가 높은 창의교육 콘텐츠
기획 제작
핵심교원 양성과정은 주기적인 워크숍 형태이며 소규모 체험형
콘텐츠 제작자로서 교과수업 및 창의적 체험활동 등 다양한 교
연수 주기적 컨설팅 중간 최종 성과 발표회 등을 포함
육활동에서 활용 가능한 창의교육 미디어 콘텐츠 기획
연구 연수 실천이 접목된 일련의 활동들을 통해 창의교육 실천
콘텐츠는 활용대상 학생 교사 학부모 중 핵심 타겟 선정 이 흥
핵심교원의 역할을 수행하기 위한 역량을 함양
미롭게 활용 가능하며 학생의 창의성을 높일 수 있는 내용으로
<성과물> 구성
① 연수 결과보고서 ② 교수·학습자료 산출물 일체(5차시 이상)
ㅇ 콘텐츠의 질 제고를 위한 학교 현장 적용 및 자문 후 수정 보완
하여 최종 콘텐츠 개발
창의교육 온라인 미디어 콘텐츠 개발 확산
개발한 콘텐츠를 학교 현장에 적용 및 거점센터 컨설팅 회 이
수업 및 교육활동 시 활용 가능한 창의교육 온라인 미디어 콘텐츠 를
상 필수 을 통해 활용도가 제고된 콘텐츠 형태로 최종 완성
개발하여 제주대학교 창의교육거점센터 홈페이지 유튜브 채널 등을 통
해 보급 확산 해당 콘텐츠를 수업에 적용 시 필요한 정보 관련 교과 차시 등 가
담긴 매뉴얼 및 자료를 포함
학교 현장 적용 시 학생 만족도 조사 실시 필수
ㅇ 한국과학창의재단 원격콘텐츠 필수 수강 차시 이상 <성과물>
ㅇ 제주대학교 창의교육거점센터가 개발한 교재 활용 콘텐츠 개발 ① 콘텐츠 개발물 일체 ② 콘텐츠 활용 매뉴얼
분 이내 차시 이상
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