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예시            ㅇ 국내 외 창의교육 콘텐츠 동향 조사 분석

 구  분  내  용        교과 학습 주제 중심의 콘텐츠 개발 및 적용 사례 조사 분석

 13:00~14:00 (60‘)  미래 창의교육 플러그드 선도모형의 이해  동아리 방과 후 창의적 체험활동 자유학기제 등 다양한 교육활

 14:00~14:10  휴 식   동과 연계한 콘텐츠 활용 사례 조사 분석

 14:10~16:10 (120‘) 혼자서도 쉽게하는 게이미피케이션 수업 (블록체인 원리학습 편)  다양한 기관 및 기업에서 온라인을 통해 제공하는 최신 트렌드

 16:10~16:20  휴 식   를 반영한 창의교육 콘텐츠 사례 분석

 16:20~18:20 (120‘) 혼자서도 쉽게하는 액션러닝 수업 (우주전파재난 및 안전학습 편)



 ㅇ 창의교육 연구 및 현장 적용 역량을 강화하기 위한 창의교육거

 점센터의 핵심교원 심화연수과정 참여 시간 이상  ㅇ 사례 조사 분석을 바탕으로 현장 수요가 높은 창의교육 콘텐츠

                    기획 제작
 핵심교원 양성과정은 주기적인 워크숍 형태이며 소규모 체험형
                    콘텐츠 제작자로서 교과수업 및 창의적 체험활동 등 다양한 교
 연수 주기적 컨설팅 중간 최종 성과 발표회 등을 포함
                    육활동에서 활용 가능한 창의교육 미디어 콘텐츠 기획
 연구 연수 실천이 접목된 일련의 활동들을 통해 창의교육 실천
                    콘텐츠는 활용대상 학생 교사 학부모 중 핵심 타겟 선정 이 흥
 핵심교원의 역할을 수행하기 위한 역량을 함양
                    미롭게 활용 가능하며 학생의 창의성을 높일 수 있는 내용으로


 <성과물>              구성

 ① 연수 결과보고서 ② 교수·학습자료 산출물 일체(5차시 이상)
               ㅇ 콘텐츠의 질 제고를 위한 학교 현장 적용 및 자문 후 수정 보완

                    하여 최종 콘텐츠 개발
 창의교육 온라인 미디어 콘텐츠 개발 확산
                   개발한 콘텐츠를 학교 현장에 적용 및 거점센터 컨설팅 회 이
 수업 및 교육활동 시 활용 가능한 창의교육 온라인 미디어 콘텐츠 를
                   상 필수 을 통해 활용도가 제고된 콘텐츠 형태로 최종 완성
 개발하여 제주대학교 창의교육거점센터 홈페이지 유튜브 채널 등을 통
 해 보급 확산           해당 콘텐츠를 수업에 적용 시 필요한 정보 관련 교과 차시 등 가

                   담긴 매뉴얼 및 자료를 포함

                   학교 현장 적용 시 학생 만족도 조사 실시 필수






 ㅇ 한국과학창의재단 원격콘텐츠 필수 수강  차시 이상                         <성과물>
 ㅇ 제주대학교 창의교육거점센터가 개발한 교재 활용 콘텐츠 개발  ① 콘텐츠 개발물 일체 ② 콘텐츠 활용 매뉴얼


 분 이내  차시 이상






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