Page 20 - หนังสือ
P. 20
บทที่ 2 สร างสรรค ผลงานด วยภาษาไพทอน 19
หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี ( วิทยาการคํานวณ )
บทที่ 2 สร างสรรค ผลงานด วยภาษาไพทอน
2.2 การสร างส วนต อประสานกราฟฟ กกับผู ใช
ในการเขียนโปรแกรมที่มีส วนต อประสานกราฟฟ กกับผู ใช ( Graphical User Interface:
GUI )จะช วยให เห็นภาพรวมของโปรแกรมได ดี ในภาษาไพทอนมีโมดูล tkinter ที่ช วยให การ
พัฒนาส วนต อประสานกราฟฟ กกับผู ใช ทําได ง าย และรวดเร็วขึ้น ซึ่งมี 4 ขั้นตอน
1. นําเข าข อมูล tkinter
2. สร างหน าต างหลัก ( main window )
3. จัดวางวิดเจ็ต ( widget ) หรือองค ประกอบอื่นที่เป นส วนต อประสาน
กราฟฟ กกับผู ใช ลงในหน าต างหลัก เช น ปุ มกด กล องข อความ
4. เชื่อมโยงเหตุการณ ( event ) ต างๆที่เกิดขึ้นจากการทํางานกับวิด
เจ็ตเข ากับส วนของโปรแกรมย อย เพื่อให แอปพลิเคชันทํางานได ตาม
ต องการ
ในที่นี้จะให นักเรียนทดลองใช โมดูล tkinter ของไพทอนเพื่อสร างแอปพลิเคชันเครื่องคิด
เลขอย างง ายที่สามารถคํานวณผลบวก ลบ คูณ และหาร ของจํานวนเต็ม โดยจะเริ่มต น
จากการทํางานง ายๆ ก อน แล วเําพิ่มเติม ความสามารถเข าไปทีละส วน จนได โปรแกรม
เครื่องคิดเลขที่สมบูรณ ดังรูป 2.1