Page 20 - หนังสือ
        P. 20
     บทที่ 2 สร างสรรค ผลงานด วยภาษาไพทอน  19
                                                       หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร  และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี ( วิทยาการคํานวณ )
                            บทที่ 2   สร างสรรค ผลงานด วยภาษาไพทอน
          2.2   การสร างส วนต อประสานกราฟฟ กกับผู ใช
                  ในการเขียนโปรแกรมที่มีส วนต อประสานกราฟฟ กกับผู ใช   (  Graphical  User  Interface:
            GUI  )จะช วยให เห็นภาพรวมของโปรแกรมได ดี  ในภาษาไพทอนมีโมดูล  tkinter  ที่ช วยให การ
            พัฒนาส วนต อประสานกราฟฟ กกับผู ใช ทําได ง าย และรวดเร็วขึ้น ซึ่งมี 4 ขั้นตอน
               1.  นําเข าข อมูล  tkinter
               2.  สร างหน าต างหลัก ( main window )
               3.  จัดวางวิดเจ็ต ( widget ) หรือองค ประกอบอื่นที่เป นส วนต อประสาน
                  กราฟฟ กกับผู ใช ลงในหน าต างหลัก เช น ปุ มกด กล องข อความ
               4.  เชื่อมโยงเหตุการณ  ( event ) ต างๆที่เกิดขึ้นจากการทํางานกับวิด
                  เจ็ตเข ากับส วนของโปรแกรมย อย เพื่อให แอปพลิเคชันทํางานได ตาม
                  ต องการ
              ในที่นี้จะให นักเรียนทดลองใช โมดูล tkinter ของไพทอนเพื่อสร างแอปพลิเคชันเครื่องคิด
            เลขอย างง ายที่สามารถคํานวณผลบวก ลบ คูณ และหาร ของจํานวนเต็ม โดยจะเริ่มต น
            จากการทํางานง ายๆ ก อน แล วเําพิ่มเติม ความสามารถเข าไปทีละส วน จนได โปรแกรม
            เครื่องคิดเลขที่สมบูรณ  ดังรูป 2.1
     	
