Page 5 - E-Modul Sistem saraf berbasis STEAM
P. 5
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Persaingan dalam era baru memerlukan pemanfaatan teknologi.
Pemanfaatan teknologi perlu mempertimbangkan kualitas dan kuantitas,
baik guru, siswa, serta sarana dan prasarana yang menunjang penggunaan
teknologi. Teknologi dalam pembelajaran mempunyai sasaran akhir untuk
memudahkan peserta didik belajar. Melalui pemanfaatan teknologi siswa
dapat dengan mudah menerima dan memahami materi pembelajaran salah
satunya adalah dengan menggunakan elektronik modul. Selain itu, dalam
membuat inovasi produk ini, penulis meninjau latar belakang E-modul
dengan memperhatikan beberapa aspek yaitu dilihat dari tuntutan guru dan
peserta didik abad 21, Metode Pembelajaran nya (yaitu dapat dilakukan
secara online/offline/blended learning) dan Ditinjau dari materi
pembelajaranNYA (Sistem Koordinasi).
Salah satu pendekatan yang memiliki karakteristik untuk menjawab
tuntutan pembelajaran abad 21 berbasis literasi adalah pembelajaran
berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics). Pembelajaran STEAM merupakan salah satu terobosan bagi
pendidikan di Indonesia yang berupaya mengembangkan manusia yang
bisa menciptakan ekonomi berbasis sains dan teknologi. Penggunaan e-
modul ini tidak hanya dapat digunakan saat daring, namun juga dapat
digunakan saat luring ataupun blended learning. Sesuai metode
pembelajaran yang ingin diterapkan oleh guru.
Komariah (dalam Aminy et al., 2017: 28) menyatakan bahwa sistem
koordinasi manusia merupakan materi yang sulit dimanajemen dalam
pembelajaran biologi di kelas XI MIPA. Topik sistem koordinasi manusia
termasuk materi yang kompleks karena banyak membahas beberapa proses
fisiologi tubuh manusia yang sangat detil. Sehingga dengan adanya inovasi
e-modul berbantuan flipbook maker yang dapat disisipkan video, gambar,
audio penunjang materi diharapkan dapat meminimalisir masalah tersebut.
1