Page 47 - computacion 6to
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Dibujando en Scratch
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Práctica 2
P r á c t i c a 2
Golpear topos
G o l p e a r t o p o s g o l p e a r _ t o p o s
golpear_topos
E s t e e j e r c i c i o s e t r a t a d e d a r l e a l t o p o c o n e l p puntos s 1 10 0
Este ejercicio se trata de darle al topo con el
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4
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martillo cuando aparezca en alguno de los 4 tiempos s 0 0
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agujeros.
a g u j e r o s .
P a r a d e s a r r o l l a r l o , e m p e z a r e m o s i m p o r t a n d o
Para desarrollarlo, empezaremos importando
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la imagen martillo.png, luego de ello nos vamos
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a la pestaña disfraces y editaremos la imagen
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usando el editor de pinturas. .
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Utilizando el botón seleccionar centro del l
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disfraz para colocar el centro en el extremo del
d i s f r a z p a r a c o l o c a r e l c e n t r o e n e l e x t r e m o d e l
martillo. .
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U s a n d o e l e d i t o r d e p i n t u r a s c r e a r e m o s 4 ó v a l o s q u e s e r á n l o s a g u j e r o s d e n u e s t r o t o p o .
Usando el editor de pinturas crearemos 4 óvalos que serán los agujeros de nuestro topo.
Crearemos 3 variables; primero la variable número, que controlará los movimientos de topo;
C r e a r e m o s 3 v a r i a b l e s ; p r i m e r o l a v a r i a b l e n ú m e r o , q u e c o n t r o l a r á l o s m o v i m i e n t o s d e t o p o ;
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luego la variable puntos, que controlará la cantidad de puntos acumulados y la variable tiempo
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q u e c o n t r o l a e l t i e m p o d e l j u e g o .
que controla el tiempo del juego.
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Editor de Pinturas s
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I Importar r L Limpiar r
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D e s h a c e r R Rehacer r
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Deshacer
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Tamaño de la brocha: v
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Seleccionar centro de disfraz z
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A Aceptar r C Cancelar r
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Luego importaremos la imagen topo.png y lo programaremos con el
L u e g o i m p o r t a r e m o s l a i m a g e n t o p o . p n g y l o p r o g r a m a r e m o s c o n e l
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siguiente código: :
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Textos 47
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