Page 6 - 3. Modul setelah validasi (revisi 1)_Neat
P. 6

dapat ditampilkan pada komputer atau alat digital lainnya seperti smartphone. Menempatkan

               model audiovisual dalam pengembangan modul elektronik ini akan lebih menarik dan


               interaktif  dalam  meningkatkan  minat,  motivasi  dan  pemahaman  belajar  siswa  baik  dalam
               pembelajaran tatap muka ataupun pembelajaran jarak jauh.




                     B. Deskripsi E-Module
                                 C.
                       E-module matematika audiovisual berbasis aplikasi android ini dibuat dengan harapan

               dapat membantu guru sekaligus siswa dalam memahami  materi segitiga dan segiempat.

               Segitiga yang merupakan suatu bangun datar dengan memiliki 3 sisi dan 3 sudut, sedangkan
               segiempat merupakan suatu bangun datar yang memiliki 4 sisi dan 4 sudut.

               Tujuan  dari  penyusunan  e-module  audiovisual  ini  adalah  untuk  memfasilitasi  siswa  dalam

               memahami materi pembelajaran dengan mandiri.
                       Modul  ini  terdiri  dari  empat  Kegiatan  Belajar  (KB).  Pada  KB  1,  siswa  akan

               mempelajari  tentang  jenis  dan  sifat  Segitiga.  Pada  KB  2,  siswa  akan  mempelajari  tentang
               keliling dan luas daerah Segitiga. Pada KB 3, siswa akan mempelajari tentang jenis dan sifat

               Segiempat.  Pada  KB  4,  siswa  akan  mempelajari  tentang  keliling  dan  luas  Segiempat.
               Kemudian jangan lupa untuk berdoa sebelum memulai pembelajaran pada modul ini.




                 C. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar



               Kompetensi Inti                                Kompetensi Dasar

               3.    Memahami       pengetahuan    (faktual,  3.11  Mengaitkan  rumus  keliling  dan  luas
                    konseptual, dan prosedural) berdasarkan         untuk  berbagai  jenis  segi  empat

                    rasa   ingin   tahunya   tentang   ilmu         (persegi,   persegi   panjang,   belah
                    pengetahuan,  teknologi,  seni,  budaya         ketupat,  jajaran  genjang,  trapesium,

                    terkait  fenomena  dan  kejadian  tampak        dan layang layang), dan segitiga
                    mata

               4.   Mencoba,  mengolah, dan  menyaji dalam  4.11  Menyelesaikan  masalah  kontekstual

                    ranah konkret (menggunakan, mengurai,           yang  berkaitan  dengan  luas  dan
                    merangkai, memodifikasi, dan membuat)           keliling  segi  empat  (persegi,  persegi




                                                                                                        vi
   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11