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MARKETING. El Producto. Concepto y Desarrollo








                  un producto de esas características. Y la calidad trajo lo demás. Hoy en día siguen
                  innovando y ofreciendo productos novedosos (como el Gmail o, en breve, el Messenger

                  de Google), pero siempre muy buenos.








                  (Ejemplo adaptado; fuente Webtaller y Google)


                  En 1995, dos jóvenes universitarios, Sergey Brin, de 23 años, con experiencia en diseño

                  web y titulado en Ingeniería Electrónica, y Larry Page, de 24, experto en tratamiento de
                  datos y licenciado en Informática y Ciencias Matemáticas, fundaron Google.

                  Encontraron un objetivo común, conseguir información relevante de una gran cantidad
                  de datos.



                  Tras unirse definitivamente en esta aventura, empiezan a desarrollar un algoritmo para
                  la búsqueda de datos, que utilizarían para  el proyecto de "Biblioteca Digital" de la

                  Universidad de Standford. En ese momento comenzó lo que más tarde sería llamado por
                  Larry Page como PageRank.


                  En enero de 1996, Larry y Sergey empezaron a desarrollar un motor de búsqueda

                  llamado BackRub, nombrado así por su capacidad única de analizar los "enlaces
                  entrantes" (enlaces que provienen de otras páginas) de una página web. Este buscador

                  corría sobre varias máquinas Sun e Intel y su base de datos principal era guardada por

                  un Sun Ultra II con 28Gb de disco y estaba implementado en Java y Python. Larry,
                  conocido por haber construido una impresora a base de piezas de Lego, se puso manos a

                  la obra para crear un nuevo entorno de servidores de gama baja (PC's), en vez de

                  máquinas muy caras. Angustiados por su constante escasez de  dinero, esperaban
                  siempre con ilusión la llegada de nuevas máquinas al departamento que pudieran utilizar

                  para su proyecto.












                  3. La Gestión del Producto                                                         31
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