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Lo anterior son algunas referencias teóricas que se utilizaron para dar sustento a todo
el proyecto.
Propuesta de solución.
Para la práctica docente que se llevó a cabo en una modalidad a distancia a través de
sesiones Meet por semana, siendo en
total 4 clases con duración de 50
minutos, también se hacía uso de la
plataforma de Classroom (imagen
1.3) en la cual se trabajaron los
contenidos de “Análisis de las
condiciones necesarias para que un
juego de azar sea justo, con base en Imagen 1.2 Classroom
la noción de resultados equiprobables y no equiprobables” y “Construcción de fórmulas para
calcular el volumen de cilindros y conos, tomando como referencia las fórmulas de prismas
y pirámides”.
Para el primer tema se planeó y se puso en práctica un juego a manera de tablero,
mismo que realice en Power Point utilizando las
figuras que el mismo programa nos ofrece, el tablero
consta de 23 casillas, (imagen 1.3) y 3 jugadores,
además de que para avanzar se utilizaron dados
virtuales, (imagen 1.4). El juego consistía en que los
jugadores avanzaban la cantidad que les cayera en
Imagen 1.3 Tablero
los dados
únicamente si cumplían con diversas reglas que ponen en
juego la probabilidad, esta actividad se hizo con la
finalidad de que los alumnos reflexionen si las reglas del
juego son justas para todos los participantes o no y de la
misma manera si son equiprobables o no lo es.
Imagen 1.4 Dados Virtuales