Page 12 - MagazineFile_212
P. 12
Cover Story : เรื่องจากปก
ทั้งนี้ EIC ยังระบุด้วยว่� โมเดลธุรกิจแบบ
ดิจิทัลของเกมเอื้อให้นักพัฒน�เกมส�ม�รถสร�ง
้
่
ร�ยได้หล�กหล�ยรูปแบบ ไม่ว�จะเป็นก�รข�ย
สินค�ดิจิทัลในเกม ก�รข�ยระบบสม�ชิก ก�รข�ย
้
โฆษณ� รวมถึงก�รนำ�เนื้อห�หรือค�แรกเตอร์ใน
เกมไปต่อยอดผลิตเป็นสื่อบันเทิงชนดอ่น เช่น
ิ
ื
้
ภ�พยนตร์ เพลง สินค�ที่ระลึก ของเล่นจ�ก
เกม ฯลฯ
ต่อยอดความฝันของเด็กติดเกม
ุ
ิ
ู
ควบคไปกบก�รเตบโตของธรกจ ฝังผเลนเองกยัง
ิ
ั
่
็
้
่
ู
่
nia.or.th ก่อเกิดหนท�งสร้�งอ�ชีพใหม่ ๆ จ�กแพชชันใน
Artheland ก�รเล่นเกม
อิม-พลวัต ดีอันกอง คือหนึ่งในคนที่แปลง
็
อย�งไรกต�ม แมภ�พรวมปีนตล�ดเกม ในเกม เช่น Augmented Reality (AR), Virtual คว�มคลั่งไคล้ในเกมผลักดันให้เข�กล�ยม�เป็น
่
้
้
ี
ทั่วโลกจะตกลงเล็กน้อย แต่ในระยะย�วน้นจะยัง Reality (VR) และ Cloud Gaming ที่ช่วยสร้�ง ซีอีโอบริษัทสต�ร์ตอัพ ผู้พัฒน�เกม Artheland
ั
ึ
คงโตข้นอย�งต่อเน่อง โดย Newzoo.com ประสบก�รณ์ก�รเล่นเกมให้สะดวกและสนุกม�ก ของตัวเอง ในวัย 26 ปี
่
ื
ค�ดก�รณ์ว่� ตล�ดเกมจะทะลุ 2 แสนล้�นเหรียญ ยิ่งขึ้น จ�กอดีตเด็กติดเกมที่ใช้เวล�ส่วนใหญ่ไปกับ
ื
ในปี 2023 หรือในอีกเพียง 2 ปีข้�งหน้�นี้ ต�ม เม่อเดือนกุมภ�พันธ์ที่ผ่�นม� ศูนย์วิจัย ก�รเล่นเกมจนถึงขั้นอย�กทำ�เกมขึ้นม�เป็นของ
อัตร�ก�รเติบโตเฉลี่ยต่อปี (CAGR) ที่ +7.25% อีไอซี (Economic Intelligence Center - EIC) ตัวเองอย่�งจริงจัง เข�เริ่มต้นเรียนรู้ก�รเขียนโค้ด
เรืองเล่น ๆ อุตส�หกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ของสำ�นักง�น “เกม สื่อบันเทิงแห่งยุคดิจิทัล” ระบุว่� เกมใน ตัวเองจ�กยูทูบและอินเทอร์เน็ตต้งแต่เรียนช้น
่
ธน�ค�รไทยพ�ณชย ได้น�เสนอร�ยง�น ทำ� Visual Graphic และก�รเขียนเว็บไซต์ด้วย
ิ
์
สำ�หรับประเทศไทย จ�กผลก�รสำ�รวจข้อมูล
ำ
ั
ั
ั
มัธยม จ�กน้นก็เข�สู่ก�รเรียนในส�ข�วิช�
้
ปัจจุบันเป็นอุตส�หกรรมบันเทิงที่สร�งร�ยได้สูง
้
ส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (Depa) พบว่� ในปีที่
แต่เศรษฐกิจมหาศาล ผ่�นม� (2563) มูลค่�อุตส�หกรรมเกมมีอัตร� กว�อุตส�หกรรมภ�พยนตร์และเพลง ในปี 2019 เทคโนโลยีมัลติมีเดียและก�รสร้�งภ�พเคลื่อนไหว
่
ก�รขย�ยตัวสูงขึ้นประม�ณ 14% คิดเป็นมูลค่� ร�ยได้ของอุตส�หกรรมเกมโลกมีมูลค่�ร�ว 1.46 ที่มห�วิทย�ลัยแม่ฟ้�หลวง เพื่อทำ�ฝันให้เป็นจริง
แสนล้�นเหรียญ คิดเป็นกว� 3 เท่�ของมูลค่� ทดลองออกแบบเขียนเกมของตัวเองและนำ�ม�
่
29,000 ล้�นบ�ท และค�ดว่�ในปีนี้ (2564) จะมี
ในจักรวาลเกม เม็ดเงินสะพัดประม�ณ 33,000 ล้�นบ�ท บ็อกซ์ออฟฟิศทั่วโลกในปีเดียวกัน และม�กกว่� เล่นกันเองในกล่มเพื่อน จนมีโอก�สได้พัฒน�เกม
ุ
ั
ู
ื
Artheland เพื่อทำ�โปรเจ็กต์ส่งอ�จ�รย์เม่ออย่ช้น
มูลค่�อุตส�หกรรมเพลงทั่วโลกเกือบ 2 เท่�
ระบบนิเวศเศรษฐกิจใหม่จากเกม
้
็
ั
ี
่
อุตส�หกรรมเกม ซ่งเป็นส่วนหน่งของอุตส�หกรรม ก�รเติบโตน้ นอกจ�กได้รับปัจจัยสนับสนุน ปีที 3 และน่นกกล�ยเป็นผลง�นเกมตนแบบที ่
้
ึ
จ�กก�รแพร่ระบ�ดของโควิด-19 ที่ทำ�ให้หล�ย
ึ
นำ�เข�เข�ไปสู่เวทีประกวดไอเดียนวัตกรรม
เรื่อง : พัตร� พัชนี ดิจิทัลคอนเทนต์ กำ�ลังเติบโตอย่�งรวดเร็วต�ม คนหันม�เล่นเกมกันม�กข้นในช่วงล็อกด�วน์ สำ�หรับเย�วชนในโครงก�ร Startup Thailand
ึ
ุ
ก�รใช้ชีวิตของผู้บริโภคที่มีก�รเปลี่ยนแปลงอย่ ู และก�รออกคอนโซลร่นใหม่ของ Xbox และ League ของสำ�นักง�นนวัตกรรมแห่งช�ติ (NIA)
ตลอดเวล� และก�รพัฒน�ของเทคโนโลยีที่เป็น PlayStation เมื่อช่วงปล�ยปี EIC ก็ยังประเมิน จนส�ม�รถคว�ทุนก้อนแรกม�ได้จ�กเวทีดังกล่�ว
้
่
ร�กฐ�นสำ�คัญทีทำ�ให้อุตส�หกรรมเกมขย�ยตัว ถึงปัจจัยอื่น ๆ ที่ทำ�ให้อุตส�หกรรมเกมมีคว�ม แล้วต่อยอดเชิงพ�ณิชย์ด้วยก�รจัดต้งเป็นบริษัท
ั
ำ
ิ
ิ
“วัน ๆ เอาแต่เล่มเกม” เสียงบ่นปนเหน่อยใจแบบน้กาลังจะหมดไป เพราะเกมในปัจจุบัน “ย่งเล่นย่งโต” ท้งในแง่การเติบโต อย�งต่อเน่อง นับต้งแต่เกมต้อ�ร์เคด เกมคอนโซล ก�วหน�อย่�งม�ก คือก�รที่เกมกล�ยเป็นพื้นที ่ อิมเมจ เอนจิน จำ�กัด ร่วมกับเพื่อน ๆ และรุ่นน้อง
ื
ี
ั
ู
้
ั
้
่
ื
ี
้
่
่
์
่
ำ
ี
่
่
ึ
ั
ของอุตสาหกรรมเกม และความเช่ยวชาญของผเลนทจะช่วยสร้างรายได สร้างโอกาส และสร้างอาชีพใหม ๆ ทไปไกลกว่าคาวา ไปจนถึงเกมบนสม�รตโฟนซ่งเป็นตัวขบเคลื่อน สังสรรค์ออนไลน์ 24 ช่วโมง ที่เอื้อให้เกิด ที่มีฝันเดียวกัน
ั
ู
้
ี
“เด็กติดเกม” ให้อุตส�หกรรมเกมเติบโตได้อย่�งรวดเร็วในช่วง ก�รชักชวนกลุ่มเพื่อนเข้�ม�เล่นด้วย ส่งผลให้มี Artheland เป็นเกม PC แนวว�งแผนกลยุทธ์
ี
ไม่ก่ปีที่ผ�นม� เน่องจ�กเกมบนสม�ร์ตโฟนทำ�ให้ จำ�นวนผู้เล่นม�กขึ้น เกิดเอ็นเกจเมนต์ของธุรกิจ มีคว�มแฟนต�ซีในสไตล์ยุโรปยุคกล�ง ผู้เล่นจะ
ื
่
เรื่องเล่นที่ไม่ใช่เล่น ๆ ก�รเล่นเกมเข�ถึงผ้บริโภคได้ทุกเพศทุกวัยโดย ทั้งที่เก่ยวเน่องและไม่เก่ยวเน่องกับตัวเกมให้ม� ได้รบบทบ�ทผ้น�หม่บ้�น ว�งแผนแกไขปัญห�
ู
้
ำ
ู
ี
ู
ั
้
ื
ี
ื
ื
อุตส�หกรรมเกมกล�ยเป็น “เร่องเล่น ๆ” ที่ไม่ใช่ “เร่องเล่น ๆ” อีกต่อไป เพร�ะปัจจุบันมูลค�ของตล�ดไปไกลกว�ที่หล�ยคนค�ดคิด โดยเม่อเดือน ผ้เล่นไม่จำ�เป็นต้องลงทุนซ้ออุปกรณ์เพื่อเล่นเกม อยู่ในระบบนิเวศ (Ecosystem) ของเกมม�กขึ้น ทั้งก�รโจมตีจ�กข้�ศึก สัตว์ป่� รวมถึงก�รจัดสรร
ื
ื
่
ู
่
ื
พฤษภ�คมที่ผ่�นม� Newzoo.com แพลตฟอร์มผู้วิจัยข้อมูลก�รตล�ดและวิเคร�ะห์อุตส�หกรรมเกมชั้นนำ�ของโลก ระบุว่� ภ�ยในสิ้นปีนี้ทั่วโลกจะมีผู้เล่นเกม โดยเฉพ�ะ ทั้งยังมีโมเดลธุรกิจแบบ free-to-play กับอีกปัจจัยหน่งคือก�รขย�ยตัวของอีสปอร์ต ทรัพย�กรภ�ยในเมือง แล้วพัฒน�หม่บ้�นให้
ึ
ู
ู
่
อยู่ 2.9 พันล้�นคน ขณะที่ตล�ดเกมจะมีมูลค่� 1.758 แสนล้�นเหรียญสหรัฐ ซึ่งจะลดลงเล็กน้อยที่ -1.1% จ�กปี 2020 ที่มีมูลค่� 1.778 แสนล้�นเหรียญ ทำ�ให้ผ้เล่นเกมส�ม�รถด�วน์โหลดเกมและเล่นได ้ ที่ช่วยขย�ยระบบนิเวศของอุตส�หกรรมเกมให้ ขย�ยใหญ่โตขนเร่อย ๆ ปัจจุบันก�ลังอยูระหว�ง
ึ
่
้
ื
ำ
่
่
่
่
ั
ั
่
เนื่องจ�กก�รล็อกด�วน์และผลกระทบจ�กโควิด-19 ได้กระตุ้นคว�มสนใจอย่�งม�กในก�รเล่มเกมในทุกภูมิภ�คและทุกแพลตฟอร์ม ทำ�ให้ตล�ดเกมทั่วโลก โดยไมเสยค�ใช้จ�ย จึงดึงดูดผเลนเกมร�ยใหม ่ กว้�งไกลม�กขึ้นไปอีก ก�รพัฒน�เวอร์ช่น 3 โดยต้งเป้�หม�ยไว้ว�น�จะ
่
ู
้
ี
ในปีที่แล้วเติบโตอย่�งโดดเด่น ได้ม�ก รวมถึงมีก�รนำ�เทคโนโลยีใหม่ ๆ ม�ใช้ ข�ยได้ขั้นต่ำ� 32,000 ชุดเมื่อนำ�ออกว�งจำ�หน่�ย
CREATIVE THAILAND I 12 CREATIVE THAILAND I 13