Page 42 - ITReseller_kwiecien2017
P. 42

» RYNEK
VR/AR nie tylko dla graczy
Elżbieta Jaworska
Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość nadal są postrzegane jako zjawisko z filmów science fiction. Tymczasem technologie te mają spory potencjał biznesowy. Tylko od naszej wyobraźni zależy, jak
i gdzie z powodzeniem je wykorzystać.
Według analityków IDC w roku 2017 jedna czwarta z 500 naj- większych europejskich  rm będzie stosowała technologię
rzeczywistości wirtualnej (VR – Virtu- al Reality) lub rozszerzonej (AR – Aug- mented Reality) w swoich działaniach marketingowych. Skumulowany rocz- ny wskaźnik wzrostu inwestycji w za- kresie VR/AR wyniesie w obszarze han- dlu 185 proc., produkcji procesowej 183 proc., transportu, logistyki i zarzą- dzania dostawami 170 proc. (dane z lu- tego 2017).
IDC prognozuje, że w ciągu trzech najbliższych lat wartość ze sprzedaży oprogramowania, treści oraz usług ba- zujących na wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości ma wzrosnąć aż o 157 mld dolarów w porównaniu z rokiem 2016. To pokazuje, że obie technologie dynamicznie się rozwijają i znajdują co- raz więcej zastosowań w różnych sek- torach rynku. W jakich?
Już dziś aplikacje bazujące na VR/AR mogą mieć zastosowanie w branżach odpowiadających na różne potrzeby użytkowników. Nie tylko w grach, gdzie VR zaistniała już w latach 90. XX w. Istot- ne mogą okazać się wrażenia doświad- czane podczas wirtualnych podróży czy zakupów.
Wejście w alternatywną, wirtualną rze- czywistość otworzy całkowicie nowe możliwości m.in. dla handlu, edukacji czy medycyny. Nasz awatar (wirtualne alter ego) będzie przymierzał ubrania w e-sklepie, uczęszczał na wirtualne za- jęcia prowadzone przez wykładowców z całego świata lub konsultował się z lekarzem za pomocą aplikacji teleme- dycznych.
Eksperci są jednak przekonani, że to rozszerzona rzeczywistość może zgar- nąć większą pulę rynku, oferuje bo-
wiem dużo więcej możliwości zasto- sowania. Już teraz z powodzeniem wy- korzystuje się ją w przemyśle czy szko- leniach technicznych. Według IDC po 2017 r. AR osiągnie masę krytyczną w ochronie zdrowia, wzornictwie oraz szeroko pojętym zarządzaniu.
Jak to działa
Virtual Reality ma za zadanie kreować zupełnie nowy, cyfrowy świat. Techno- logia ta oddziałuje na wszystkie zmy- sły użytkownika, dlatego ma ogrom- ny potencjał biznesowy. Efekty wizual- ne mogą być uzupełniane dźwiękiem, a w specjalnych kabinach – nawet od- działywaniem sił, dlatego rozwiązanie jest wykorzystywane np. w symulato- rach lotów.
IDC prognozuje, że w ciągu trzech lat wartość sprzedaży oprogramowania, treści oraz usług bazujących na VR/AR wzrośnie aż o 157 mld dolarów w porównaniu z rokiem 2016.
Z kolei rzeczywistość rozszerzona bazuje na realnym środowisku, wzbogaconym jedynie o cyfrowe elementy. Taki system łączy obraz rzeczywisty z obrazem ge- nerowanym komputerowo. Najczęściej wykorzystywany jest widok z kamery za- montowanej w urządzeniu, na który na- kładana jest gra ka 3D oraz inne informa- cje pochodzące z systemów IT.
By móc zobaczyć syntezę światów real- nego i wirtualnego, potrzebne są spe- cjalne okulary lub ekrany (np. w urzą- dzeniach mobilnych), wyposażone
w odpowiednie oprogramowanie. Dzięki zintegrowanym sensorom ele- menty cyfrowe łączą się z otoczeniem w czasie rzeczywistym. Dostosowując się do takich zmiennych, jak ruch, stają się interaktywne.
Najbardziej spektakularnym przykła- dem wykorzystania technologii AR jest aplikacja Pokemon GO, która w roku 2016 przyniosła dochód w wysokości 950 mln dolarów. Jej sukces leży w wy- korzystaniu technologii rzeczywisto- ści rozszerzonej oraz danych geoloka- lizacji, czyli w połączeniu elementów świata rzeczywistego z cyfrowymi wi- zualizacjami. Efekt tej kombinacji gracz ogląda na ekranie tabletu czy smartfo- na, ale musi  zycznie poruszać się po okolicy, żeby przechodzić przez kolejne etapy gry. A teraz kolej na biznesowe pokemony.
Możliwe zastosowania VR/AR
r W EDUKACJI. Najlepszym przykła- dem korzyści z AR jest e-learning, w któ- rym rozszerzona rzeczywistość może zo- stać wykorzystana jako multimedialne podręczniki. Tym bardziej że najprostszą metodą nauczania w okresie wczesnosz- kolnym jest stosowanie krótkich  lmi- ków, powiązanych z zadaniami umiesz- czanymi w internecie, a w połączeniu z AR – przez gry, zabawę i symulacje.
r W HANDLU. Niektóre sklepy umoż- liwiają wirtualną przymiarkę ubrań lub ustawienie mebli we własnym domu. Pobierając aplikację ze strony sklepu, można sprawdzić, jak wybrany mebel będzie się prezentował w domu.
r W MEDYCYNIE. Sektor zdrowotny może wykorzystywać AR przede wszyst- kim w szkoleniu chirurgów, ale także np. w nauce anatomii. Badania z użyciem VR są stosowane m.in. w leczeniu fobii czy zespołu stresu pourazowego.
42 iT Reseller
nr 3–4 (301-302) • marzec 2017


































































































   40   41   42   43   44