Page 4 - Módulo 4 - Las últimas herramientas tecnológicas para aplicar en la sala de clases
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Introducción





             ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?


             La  gamificación  es  la  aplicación  de  elementos,  mecánicas  y  dinámicas
             propias  de  los  juegos  en  contextos  no  lúdicos,  como  la  educación,  con  el

             objetivo  de  motivar,  involucrar  y  mejorar  el  aprendizaje  de  los  estudiantes
             (Conecta Tec, 2022; Fundación Aquae, s.f.; Educativa, 2025).
             No se trata simplemente de jugar, sino de trasladar las estrategias que hacen
             los  juegos  atractivos  —como  retos,  recompensas,  niveles,  competencias  y

             retroalimentación  inmediata—  para  crear  experiencias  educativas  más
             efectivas y divertidas.
                                                             ELEMENTOS CLAVE DE LA
                                                             GAMIFICACIÓN


                                                                 Mecánicas: reglas y sistemas que
                                                                 estructuran el juego (puntos,

                                                                 niveles, insignias, tablas de
                                                                 clasificación).
                                                                 Dinámicas: motivaciones y

                                                                 comportamientos que generan los
                                                                 jugadores (competencia,
                                                                 colaboración, logro, exploración).

                                                                 Componentes: elementos visuales
                                                                 y narrativos que enriquecen la

                                                                 experiencia (avatares, historias,
                                                                 retos).


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                                                                Estas se combinan para crear
                                                                  un entorno que incentive la

                                                                    superación personal y el
                                                                      aprendizaje continuo
                                                                         (Educativa, 2025)










             Módulo 4 - Gamificación en el salón de clases                                               47
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