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 BLOQUE COMÚN NIVEL 3 – Formación de formadores
Tema 2 – La sesión de formación
5.1. Herramientas Tradicionales
A la hora de dar una clase, podemos utilizar multitud de herramientas que tenemos a nuestro alcance. A día de hoy, tenemos una serie de herramientas más clásicas o más modernas, pero que cualquier persona está acostumbrada a utilizar en su día a día. Así podremos utilizar:
 Pizarra o pizarra digital
 Proyectores o televisores
 Presentaciones de Powerpoint
 Videos ilustrativos (de cosecha propia o de cualquier plataforma de internet)
Estas herramientas son de sobra conocidas, aunque muchas veces nos olvidamos de ellas. Pueden resultar una buena opción en determinados momentos ayudando a que la clase sea un poco más dinámica o más ilustrativa. Así, podemos poner un video que ayude a ilustrar lo que estamos explicando, o preparar una presentación con los puntos clave de nuestra sesión.
Dada la familiaridad que cualquier docente tiene con estas herramientas no insistiremos más en ellas.
5.2. Gamificación
Se llama gamificación al uso de juegos en el aula buscando el aprendizaje del alumnado. Para ello se elaboran materiales lúdicos (normalmente cuestionarios) a los que se dota de un sistema de puntuación y unas tablas de clasificación.
Existen una serie de ventajas de la gamificación con respecto a otro tipo de aprendizajes. Estos serían:
 Mayor motivación: El factor lúdico hace que el alumnado se divierta mucho más en las sesiones y, por lo tanto, su motivación es más elevada. A mayor motivación, mayor grado de compromiso en la tarea.





















































































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