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BLOQUE COMÚN NIVEL 3 – Formación de formadores
Tema 2 – La sesión de formación
Los conocimientos se retienen mejor: El factor lúdico va a generar en las personas una serie de emociones positivas que ayudan a que los conocimientos adquiridos pasen a la memoria a largo plazo y se queden almacenados en nuestro cerebro.
Fomenta el trabajo en equipo: Muchos de los juegos planteados son grupales, de tal manera que obligan a trabajar con más personas, mejorando la comunicación, la colaboración, la creatividad, el pensamiento crítico,...
Competitividad sana: Al estar asociados a unas puntuaciones, estos juegos suelen fomentar que las personas quieran mejorar en su clasificación, lo cual va a provocar una competitividad. Será trabajo de la persona docente el conseguir que se trate de una competencia sana.
Hay diferentes formas de plantear la gamificación. Con el avance de las tecnologías, existen muchas herramientas digitales que resultan útiles para la introducción de estos materiales lúdicos. A continuación vamos a ver algunos de estos recursos (digitales y no):
5.2.1. Kahoot (herramientas similares: Quizizz o Socrative)
Se trata de una herramienta cuyo objetivo es la creación de cuestionarios digitales por parte de la persona docente. Normalmente estos cuestionarios estarán relacionados con los contenidos de la sesión (hacer preguntas sobre lo que se ha visto en la sesión), aunque también pueden tratar sobre otros temas que nos resulten interesantes.
Para jugar es necesario que el alumnado disponga de un móvil, tablet, ordenador o similar.
5.2.2. Casino
Se trata de un juego de preguntas y respuestas en papel (no es un recurso digital). Se puede jugar individualmente o por grupos.
La persona docente elabora un cuestionario con una serie de preguntas que quiera hacer. Pueden ser preguntas sobre lo que se ha explicado para ver si se han asimilado los conceptos. Sin embargo, también se puede utilizar como herramienta para fomentar la cohesión o la distensión en un grupo (utilizando otros contenidos).