Page 182 - SOFTSKILL
P. 182

2.3. Keterampilan Belajar       (2-4)
               Ada pengalaman yang penting ketika membahas penganguran sarjana, yang penting

               terjadi sarjana menganggur karana:

                              •  KOMPETENSI YANG TIDAK CUKUP kuat dan

                                         SOFTSKILL YANG KURANG memadai;
               Dengan demikian:

               alat atau cara atau metode untuk menguasai kompetensi yang mencapai kondisi KUAT, dan
               softskill  yang  MEMADAI,  menjadi  penting  untuk  dicapai  oleh  lulusan  sehingga  tidak
               menganggur, didukung oleh sistem infromasi yang relevan.


               2.4. Pendidikan di Era 4.0      (2-5)
               Sebernarya tidak perlu merobak secara total, tinggal mengarahkan pada fokus, dari: pendidikan

               yang mengutamakan pengetahuan dan berbasis intelektual menjadi berbasis inovasi, karya
               dan manfaat. Dalam hal jadwal pembelajaran, penting diperhatikan, hal-hal seperti berikut: 1)

               dalam 1 minggu 5 hari pendidiakan, 2) tiap hari hanya 1 mata jajar, 3) tiap mata ajar harus sampai

               tingkat karya dan manfaat, 4) terutama untuk tingkat perguruan tinggi dan untuk SLTA, SLTP, SD
               perlu penyesuaian lebih lanjut terutama tingkatan karya dan manfaat yang dihasilkan sehingga

               dapat memberi kehidupan, tidak hanya pekerjaan.  Gambaran keterkaitan seperti berikut ini.

                      NO       TAHAPAN               TAHAPAN               TAHAPAN         TAHAPAN       HARI
                               BELAJAR            PEMBELAJARAN             BERFIKIR          KARYA         KE
                     1.    Futuristik         Kesimpulan                Selanjutnya?      Manfaat

                           Inovatif

                     2.    Evaluasi           Keputusan                 Bagaimana?        Produk           3
                           Sintesis
                     3.    Penerapan          Berpendapat               Mengapa?          Prototipe        2

                           Pemilihan

                     4.    Pengetahuan        Pengertian                Apa?              Konsep           1
                                  Gambar 2-4: Tahapan: Belajar, Pembelajaran, Berfikir dan Karya








               (2-4)  https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fes.keterampilanbelajar&hl=id, 2020-10-22, 2:03 PM
               (2-5)  https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fes.pengembangansbm&hl=id, 2020-10-22, 2:05 PM
                                                                                                          181
   177   178   179   180   181   182   183   184   185   186   187