Page 40 - Laborbroschüre '21
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Manche Menschen geben kleine Vermögen für virtuelle                                                                    Als Spielmotive wurden am häufigsten der Spaß beim bzw. das Interesse am Spielen,


       Kleidung aus - Warum?                                                                                                  die Möglichkeit, sich mit Freunden zum Online-Videospielen zu verabreden sowie evtl.
                                                                                                                              bestehende Hypes um bestimmte Spiele bzw. Spielfiguren genannt. Ein wichtiges Motiv
                                                                                                                              zum Kauf von Skins war für einige der Befragten auch die Möglichkeit, im Spiel spontan
       Valentyna Seibold, Leon Nixdorf, Tobias Feck, Linus Häberle, Franziska Schmidt                                         Käufe tätigen zu können.
       Veranstaltung: Empirische Forschung im 3. Semester, Bachelor-WP
       Betreuerin: Prof. Dr. Stephanie Huber                                                                                  Um mehr über den Einfluss der genannten
                                                                                                                              Motive auf den Kauf von Skins zu erfahren,

                                                                                                                              wurde aufbauend auf den Erkenntnissen der
       Die Idee                                                                                                               qualitativen Befragung eine quantitative Be-
       Der Markt für virtuelle Outfits ist in                                                                                 fragung konzipiert und durchgeführt. Dabei
       den letzten 15 Jahren zu einem Mil-                                                                                    wurde sich auf Skins für Charaktere im Spiel
       liardenmarkt gewachsen. Mittlerwei-                                                                                    Fortnite fokussiert. An der Befragung haben

       le gibt es kaum ein Online-Videospiel                                                                                  insgesamt 100 Proband:innen teilgenommen
       ohne die Option, kostenpflichtig den                                                                                   und Fragen zu den Motiven bzw. Einflussfak-
       eigenen Charakter „schicker“ zu ma-                                                                                    toren Involvement, soziales Umfeld, sponta-
       chen. Auch wenn sich die Verkaufs-                                                                                     nes Kaufverhalten sowie zum sog. Hypefak-
       konzepte von Spiel zu Spiel stark                                                                                      tor des Skins (d.h. z. B. wie bekannt der Skin ist) beantwortet. Darüber hinaus wurden
       unterscheiden – von Direktkäufen bis                                                                                   die Teilnehmenden zu ihrer Kaufbereitschaft bzgl. Skins befragt. Die genannten Aspekte
       Lootboxen mit Glücksspielcharakter –                                                                                   wurden jeweils über mehrere Items auf 5-stufigen Likert-Skalen erhoben. Um den Zu-
       gibt es anscheinend Gründe, viel Geld                                                                                  sammenhang zwischen Motiven und Kaufbereitschaft zu quantifizieren, wurde zunächst

       für virtuelle Outfits bzw. Aufmachun-                                                                                  ein multiples Regressionsmodell aufgestellt mit den vier genannten Motiven als Prädik-
       gen, sogenannte Skins, auszugeben. Nachdem es von westlichen Autoren:innen prak-                                       toren und der Kaufbereitschaft als Kriterium.
       tisch keine Veröffentlichungen zu diesem Thema gibt, lag das Ziel der Untersuchung
       darin, Gründe zu identifizieren, warum Gamer:innen Geld für Skins in Onlinespielen                                     Die Koeffizienten der Konstrukte „Involvement“ (ß = -.038, p  > .05) und „soziales Um-
       ausgeben.                                                                                                              feld“ (ß = -.080, p  > .05) zeigen einen nichtsignifikanten negativen Zusammenhang mit
                                                                                                                              der Kaufbereitschaft. Das Motiv „Spontanes Kaufverhalten“ (ß = .120, p  > .05) weist
                                                                                                                              einen positiven Zusammenhang mit der abhängigen Variablen auf, ist allerdings eben-
       Vorgehen und zentrale Ergebnisse                                                                                       falls nicht signifikant. Die Beziehung zwischen dem Prädiktor „Hypefaktor“ und der
       Zu Beginn des Forschungsprojekts wurden qualitative Interviews mit Personen (N=10),                                    Kaufbereitschaft ist hingegen positiv und signifikant (ß = .772, p  < .001).
       die bereits Erfahrung mit Online-Videospielen besitzen, durchgeführt.
       Daraus konnten folgende Erkenntnisse gewonnen werden: Das Thema Skins scheint                                          Ausgehend von diesen Erkenntnissen wurde in einem nächsten Schritt untersucht, ob
       für die befragten Teilnehmenden in unterschiedlichen Onlinespielen eine Rolle zu spie-                                 das „Involvement“ und/oder das „soziale Umfeld“ moderierend auf die Beziehung zwi-

       len. Am häufigsten wurde jedoch auf „Fortnite“ Bezug genommen. Die Bereitschaft, in                                    schen dem „Hypefaktor“ und der „Kaufbereitschaft zum Skinkauf“ einwirken.
       Online-Videospielen Geld auszugeben (z. B. für Skins) war bei allen Befragten gegeben,
       allerdings unterschiedlich stark ausgeprägt. Auch in Bezug auf die genannten Motive                                    Während das „soziale Umfeld“ keinen signifikanten Einfluss auf die Beziehung zwischen
       zum Spielen von Online-Games herrschte weitgehend Einigkeit unter den Proband:in-                                      dem „Hypefaktor“ und der „Kaufbereitschaft“ für Skins nimmt, wurde die Moderatorva-
       nen, allerdings scheinen diese nicht für alle dieselbe Wichtigkeit für den Kauf von Skins                              riable Involvement signifikant (ß = -.149, p  = .005). Das bedeutet, dass bei Menschen,
       zu besitzen.






       Wirtschaftspsychologiches Labor                                                                         33             Hochschule für Technik Stuttgart                                                                        40
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