Page 5 - D:\LIBRARIES\Documents\Flip PDF Corporate Edition\Informatika_Luh Putu Eka Diantari_Modul Ajar Materi TIK\
P. 5

Kegiatan          Pengaturan siswa:
          pembelajaran          ▪  Individu
          utama                 ▪  Berkelompok ( > 2 orang)

                            Metode :
                            Pertemuan 1 : Mengenal Berpikir Komputasional ( Gamifikasi ) (unplugged)

                            Pertemuan 2 : Diskusi (unplugged)
                            Pertemuan 3 : Diskusi (unplugged)

                            Pertemuan  4 : Diskusi (unplugged)

          Asesmen               ▪  Penilaian kelompok

                                ▪  Penilaian individu


          Persiapan             ▪  Guru  mempersiapkan  dan  memiliki  Modul  Ajar    kaitannya  dengan  domain
          Pembelajaran               Computational Thinking

                                ▪  Guru mempersiapkan lembar kerja siswa dan penilaian (asesmen)

                                ▪  Guru mempersiapkan presentasi dan video yang akan ditampilkan di proyektor
                                     atau mencetak contoh-contoh permasalahan dalam kehidupan sehari-hari yang

                                     dapat dianalisis dan dicari solusinya oleh siswa
                                ▪  Guru  mempersiapkan  contoh  soal-soal  BK  (Berpikir  Komputasional)  atau

                                     computational thinking dari Bebras  Task, Buku Paket Informatika Siswa dan

                                     LKS ( Lembar Kerja Siswa ).




             3.  Konsep Utama




                                             Berpikir Komputasional
                                            (  Computational Thinking   )





                                        Algoritma dan              Opti  masi
                  Berpikir            pengembangannya            penjad walan,        Representasi data
            Komputasional (2 JP)            (2  JP )           Kodifikasi (2 JP)            (2  JP )












         4 | BAB II. BERPIKIR KOMPUTASIONAL
   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10