Page 11 - Manual - Marcus M
P. 11

HVORDAN GENERER VI ET BINÆRT TAL


            Du skal starte med et INT tal som skal være 0. Det gør vi for at vise at tal har en værdi. Denne værdi kan vi
            manipulere senere hen. Så skal vi også have en random funktion.. Den sørger for at genere et random tal
            når vi skal have et binært tal.





            Der har vi vores random og int. Nu skal vi bygge en DO løkke. I den DO løkke fortæller vi at den skal genere
            et tal. Når vi så generer det tal skal vi have det omskrevet til binært. Sådan ser linjen som generer et tilfældigt
            tal ud:



            Denne kode sørger for at vi får et tilfældigt nummer mellem 1 og 8. Nu skal vi omskrive det om til et binært
            tal og bagefter udskrive det så spillere kan begynde at gætte sig frem til det. Koden ser sådan ud:




            Vi bruger Console.SetCursorPosition for at fortælle hvorhenne i programmet tallet skal udskrives så spilleren
            kan se tallet. I dette tilfælde er det vandret 12 og lodret 8. Når den har fundet positionen skal den skrive en
            ny linje med Console.WriteLine. Da vores INT tal er et (INT)EGER skal vi konvertere det om til et String så vi
            kan lave om på det. Det gør vi ved at bruge Convert.ToString, skal du lave en string om til en INT vil det være
            Convert.ToInt32. Som du ser i koden skriver vi ”tal” efter Convert. Det gør vi for at signalere at det er dette
            vi prøver at konvertere om til et string. 2 tallet sørger for at koden omskriver fra decimaltal til binært. Når
            den så har omskrevet tallet om til binært, så udskriver den det ud som binært takket være 2.

            Når det er udskrevet så mangler vi bare en Readline så spilleren kan gætte tallet. Den ser sådan ud:






            Når spilleren har gættet så scanner den koden og tjekker om det er korrekt. Hvis det er korrekt får spilleren
            et point og er et point nærmere på at vinde. Rammer spillere forkert får spilleren et point (et dårligt point
            ☹ ) og er nu et point nærmere på at tabe.






                                         SÅDAN VIRKER BYTEBUSTA












                                                           11
   6   7   8   9   10   11   12