Page 87 - PORTFOLIO MARINA ZARAGOZA TERUEL
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deberá empezar a andar alrededor de las sillas y cuando se calle
deberán sentarse.
El juego del reloj, en el que el alumnado se pone formando un círculo y
uno en el centro con un aro atado a una cuerda que empieza a girar al
ras del suelo y el resto deberá saltar para no estar eliminado.
Balón prisionero, para este juego se puede utilizar cualquiera de las pistas del patio, ya que tienen línea central divisoria. Hay dos equipos que ocupan cada lado de la pista quedando enfrentados y la zona de la portería de cada lado del campo servirá de zona de muerte, que es donde irán aquellos que estén eliminados, esas zonas estarán en el bando contrario al de cada equipo. El juego entonces consiste en coger un balón y tirar de un equipo al otro e intentar esquivarlo, si te dan tienes que ir a la zona de muerte y la única manera de salir es cuando llegue el
balón a esa zona eliminar a alguien del equipo contrario.
Las cuatro esquinas, consiste en que cada jugador se pondrán en cada esquina del cuadrado y uno en el centro y cuando se diga “ya” deberán cambiar de posición y el que se quede sin esquina ocupará el centro del cuadrado. Esta zona se limitará con conos para así poder trasladarla a
la zona del patio que se crea conveniente.
El pollito inglés, un/a alumno/a se pondrá mirando a la pared y el resto
detrás de él/ella guardando una distancia. Entonces el que está en la pared se girará dando la espalda a sus compañeros/as y dirá “un, dos, tres pollito inglés a la pared”, el resto mientras el/la compañero/a dice la frase avanzará hasta la pared, pero cuando se gire deberán ser estatuas y el/la que se mueva deberá rotrecer. Ganará el que antes llegue a la pared.
Levántese, siéntese, los jugadores se sientan en círculo. El animador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra “quien”, todos deben levantar, y cuando dice la palabra “no”, deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en el que dice “quien” o “no”, sale del círculo o paga prenda. El animador puede iniciar la historia y señalar a cualquier compañero o compañera en el momento que quiera para que siga contando la historia.
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