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Analisis a Dungeon of the Endless
Dungeon of the Endless es un pequeño juego Rouge-Like el cual arma sus
dungeons de manera procedural, permitiendo al jugador disfrutar de
múltiples formas su contenido sin toparse nunca con una habitación igual a
otra.
Hablemos de diseño y su interfaz, el juego posee un interfaz bastante básico
el cual se distribuye en los cuatro sectores principales de la pantalla, parte
superior izquierda es para demostrarnos los recursos y energía disponible,
superior derecha nos idicara nuestros personajes y sus respectivas
habilidades, en el apartado inferior izquierdo, se nos muestra los distintos
tipos de construcciones que podríamos realizar en un menú desplegable,
concluyendo con la parte inferior derecha un log el cual te mostrara los
turnos y lo que sucede en dicho turno.
Con una interfaz bastante sencilla pero totalmente funcional, ocupando el
menor espacio en pantalla posible, hacen uso de las ventanas desplegables
para mostrarnos la información faltante, como serian stats de personaje,
equipamiento, mochila, entre otros…
Pero que te puedo decir de su diseño, bastante impecable técnicamente
hablando, el juego tiene un cuidado a la hora de elaboración de personajes,
enemigos, ítems, escenarios y sprites, lo que da al juego un acabado optimo
y bastante disfrutable, donde es fácil y eficiente la pregnancia presentada
por los elementos interactivos y sus distintos usos, como los personajes son
reconocibles rápidamente, sin importar el su ubicación o enemigos, mientras
que ellos, a pesar de ser una cantidad notoria con una habilidad distinta
entre sí, se pueden reconocer fácilmente y con algo de practica entenderás
sus mecánicas y podrás anticiparte a sus movimientos o estilos de combate.
Los sprites son uno de los aspectos más importantes del juego,
complementa la visual del título, dando la sensación de un movimiento
fluido y cierto aspecto grafico avanzado para ser un juego en dos
dimensiones, dándonos iluminación y efectos ambientales acordes a lo que
el jugador está realizando a tiempo real, los efectos ambientales y la
iluminación por acción son realizados tridimensionalmente, por software