Page 31 - แบบเสนอโครงการวิจัยสิ่งประดิษฐ์ของคนรุ่นใหม่
P. 31
9
บทที่ 3
วิธีด าเนินการวิจัย
ประชากรและการสุ่มกลุ่มตัวอย่าง
1. ประชากร ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 แผนกวิชา
คอมพิวเตอร์ธุรกิจ
2. กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่
2.1 นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ
จ านวน 60 คน ได้มาจากการสุ่มแบบอย่างง่าย (จับฉลาก)
2.2 ผู้เชี่ยวชาญประเมินคุณภาพเกมเสริมทักษะความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ด้วย
โปรแกรม RPG Maker MV 3 คน โดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง
เครื่องมือในการวิจัยและการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ
1. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
1.1 เกมเสริมทักษะความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ด้วยโปรแกรม RPG Maker MV
1.2 แบบสอบถามประเมินความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญต่อเกมเสริมทักษะความรู้เกี่ยวกับ
คอมพิวเตอร์เบื้องต้น ด้วยโปรแกรม RPG Maker MV
1.3 แบบสอบถามประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนต่อเกมเสริมทักษะความรู้เกี่ยวกับ
คอมพิวเตอร์เบื้องต้น ด้วยโปรแกรม RPG Maker MV
2. การตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ
2.1 แบบสอบถามประเมินความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญและแบบสอบถามประเมินความพึง
พอใจของผู้เรียนต่อเกมเสริมทักษะความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ด้วยโปรแกรม RPG Maker
MV
เกณฑ์การให้ความหมายของคะแนนแบบสอบถามวัดความพึงพอใจ แปลตาม
(บุญชม ศรีสะอาด, 2553) ดังนี้
ค่าเฉลี่ย ความหมาย
4.51-5.00 มีความพึงพอใจมากที่สุด
3.51-4.50 มีความพึงพอใจมาก
2.51-3.50 มีความพึงพอใจปานกลาง
1.51-2.50 มีความพึงพอใจน้อย
1.00-1.50 มีความพึงพอใจน้อยที่สุด