Page 26 - Belajar itu Menyenangkan (1)
P. 26
Belajar itu
Menyenangkan!
33
Ular Tangga
Yanti Nopiyanti- SMK Assalaam Bandung
Ular Tangga adalah sebuah permainan kuno papan kuno dari India terdiri dari permainan papan dan dadu yang bisa dimainkan oleh dua orang atau lebih. Dalam KBM, permainan Ular Tangga ini dapat digunakan untuk mengevaluasi sejauh mana kemampuan siswa dalam memahami materi pembelajaran, baik itu untuk satu materi pembelajaran atau beberapa bab materi pembelajaran. Tidak hanya itu, permainan ini juga bisa digunakan untuk multi mata pelajaran dalam pembelajaran kolaborasi. Prosedur: Sebelum dimulai, terlebih dahulu guru mempersiapkan pertanyaan-pertanyaan untuk setiap kotak papan Ular Tangga yang akan dilewati oleh siswa kemudian di print dan nanti diberikan bersama dengan satu set permainan ini. Siapkan beberapa set permainan Ular Tangga, kertas pertanyaan dan kertas untuk menulis skor. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok untuk satu papan permainan. Ketika dadu dilempar dan siswa menginjak kotak, siswa wajib menjawab pertanyaan yang ada di kotak tersebut kemudian diberi nilai oleh siswa lainnya (jumlah poin jawaban ditentukan berdasarkan bobot pertanyaan), ketika siswa tidak bisa menjawab soal, maka dia tidak akan mendapat giliran melempar dadu satu kali. Siswa yang bisa menyelesaikan permainan ini terlebih dahulu
Kata kunci: Mind Mapping, pemetaan pikiran, membaca, ide-ide utama
34
Back to the Board
Ivan Sofyan- SMAN1 Sukatani Purwakarta
Back to The Board adalah salah satu strategi untuk mengaktifkan siswa dalam melatih kemampuan berbicara. Strategi ini mudah dilakukan dan sangat menyenangkan. Prosedur: Bagilah siswa menjadi dua tim. Satu pemain dari setiap tim maju ke depan kelas dan duduk dengan punggung menghadap ke papan. Beritahu kedua pemain bahwa mereka tidak diizinkan untuk melihat papan. Tuliskan tiga kata yang Anda ingin siswa tebak di papan tulis di belakang kedua pemain. Waktu untuk menebak ditentukan. Saat Anda mengatakan 'mulai', kedua tim mulai mendeskripsikan kata yang tertulis di papan kepada pemain mereka yang duduk di depan kelas. Pemain pertama yang menebak dengan benar kata tersebut mendapatkan satu poin. Ketika ketiga kata telah ditebak dengan benar, dua pemain baru muncul ke depan dan tiga kata baru ditulis di papan tulis. Permainan berlanjut sampai setiap orang mendapat giliran menebak kata. Tim dengan poin terbanyak di akhir permainan menang.
Kata Kunci : Board, guess, time limit, score

