Page 147 - Manual del Usuario - Las últimas herramientas tecnológicas para aplicar en el salón de clases
P. 147

Dom. Cien., ISSN: 2477-8818
                Vol. 6, núm. 3, Especial septiembre 2020, pp. 349-369



                            La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado


                   12.    Gonzáles, C., & Mora, A. (2015). Técnicas de Gamificación aplicada en la docencia de
                          Ingeniería     Informática.    ReVisión,      8(1),     25-40.     Obtenido      de

                          http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&op=viewArticle&pat
                          h[]=152&path[]=290

                   13.    Gutiérrez,  P.,  &  Norero,  D.  (2018).  Estudio  Comparativo  de  Software  Educativo  con
                          Gamificación.  Pontificia  Universidad  Católica  de  Valparaíso.  Falcultad  de  Ingeniería

                          Informática. Obtenido de http://opac.pucv.cl/pucv_txt/Txt-8000/UCC8077_01.pdf
                   14.    Hadwin, A., Järvelä, S., & Miller, M. (2011). Self-regulated, co-regulated and socially. In

                          Handbook of self-regulation of learning and. New York: Routledge.
                   15.    López,  I.,  Avello,  R.,  Baute,  L.,  &  Vidal,  M.  (2018). Juegos  digitales  en  la  educación

                          superior.   Educación    Médica     Superior,   3(1),    264-276.    Obtenido    de
                          http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-21412018000100025

                   16.    López, M. (2018). Mentimetr como Herramienta Docente para la Mejora del Aprendizaje
                          en las Sesiones Lectivas. Reevista Internacional de Deportes Colectivos., 24.

                   17.    Marín, I., & Hierro, E. (2013). Gamificación: el poder del juego en la gestión empresarial
                          y la conexión con los clientes. Empresa Activa. Barcelona- España: Empresa Activa.

                   18.    Marin,   V.   (1   de    Junio   de   2015).   Digital   Education.   Obtenido   de
                          revistes.ub.edu/index.php/der/article/download/13433/pdf

                   19.    Medina, R., Álamo, D., Costa, M., & Rodríguez, F. (2019). Aprendizaje autorregulado: una
                          estrategia para ‘enseñar a aprender’ en ciencias de la salud. FEM: Revista de la Fundación

                          Educación          Médica,         22(1),         5-10.         Obtenido         de
                          http://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2014-
                          98322019000100002&lang=es

                   20.    Melo-Solarte,  D.,  &  Díaz,  P.  (2018).  El  Aprendizaje  Afectivo  y  la  Gamificación  en

                          Escenarios  de  Educación  Virtual.  Información  Tecnológica,  29(3),  237-248.
                          doi:http://dx.doi.org/10.4067/S0718-07642018000300237
                   21.    Muñoz,     A.    (16     de    Abril    de    2020).    TICbeat.    Obtenido     de

                          https://www.ticbeat.com/educacion/edmodo-que-es-como-funciona-y-por-que-debes-
                          utilizarlo-en-el-aula/








                    367      Vol. 6, núm. 3, Especial septiembre 2020, pp. 349-369

                           Alex Paúl Zambrano Álava, María De Los Ángeles Lucas Zambrano, Karina Elizabeth Luque Alcívar, Ana Thalía Lucas
                           Zambrano
   142   143   144   145   146   147   148   149   150   151   152